Strona główna » Cyberpunk 2077 – Recenzja gry, która nie miała prawa wyjść na rynek
cyberpunk 2077 wrazenia

Cyberpunk 2077 – Recenzja gry, która nie miała prawa wyjść na rynek

Na Cyberpunku stracili wszyscy - CD Projekt Red, pracownicy, inwestorzy, dystrybutor, producenci konsol, no i najważniejsze - gracze.

Cyberpunk 2077 miał być spełnieniem marzeń każdego gracza i polskiego snu o potędze w produkcji gry. To bez wątpienia najbardziej ambitny tytuł w historii polskiego przemysłu rozrywkowego. Jego produkcja pochłonęła setki milionów dolarów w ciągu 7 lat produkcji.

Z Cyberpunkiem spędziłem kilkadziesiąt godzin, grając na Xbox One, Xbox One Elite, Xbox One S, Xbox One X oraz Xbox Series X, by odpowiedzieć sobie na pytanie – czy gra spełniła pokładane w niej nadzieje? A jeśli nie – to co w zasadzie się nie udało i jakie wnioski możemy z tego wyciągnąć wszyscy?

Bo Cyberpunk nie jest problem tylko CD Projekt RED. To problem całej społeczności graczy, a nawet branży rozrywkowej, bowiem na wskutek przerośniętej machiny marketingowej – tytuł stał się fenomenem na długo przed premierą.

Gra recenzowana na specyfikacji sprzętowej:

  • Xbox One, Xbox One Elite, Xbox One S, Xbox One X wraz z telewizorem LG Oled CX, nagłośnieniem Astro A40 wraz z Dolby Atmos i oficjalnym licencjonowanym dyskiem Seagate Cyberpunk 2077 na padzie Xbox Gamepad Cyberpunk 2077 (nie wpływa na nic, ale dla klimatu).
  • Wersja na Xbox Series X recenzowana na wewnętrznym dysku konsoli. Reszta specyfikacji bez zmian.

Dawno, dawno temu…

Grę zapowiedziano ponad 7 lat temu, czyli na dwa lata przed premierą gry Wiedźmin 3, który pobił wszelkie rekordy pod względem oczekiwań. Gra z Geraltem w roli głównej stawiana była za wzór tego, jak powinien wyglądać współczesny RPG. Świat w nim żył, zadania były niebanalne, a wiele elementów w grze było innowacyjnych i odkrywczych. Gdy zatem CD Projekt RED ogłosił, że ich nowa gra skupi się na futurystycznym świecie osadzonym w ogromnej metropolii – oczekiwania były ogromne.

Jedyne co nie było pewne, to data wydania. Ostatni ekran powyższego zwiastuna to „Coming: When it’s ready”. Gracze więc postanowili się uzbroić w cierpliwość.

*Beep*

Na nowe informacje o grze przyszło nam czekać aż 5 lat do chwili, gdy na Twitterze pojawiły się pierwsze oznaki życia od twórców. 6 znaków wystarczyło, by świat oszalał, a giełda poszła w ślad za tym szaleństwem – doprowadzając do historycznej, ogromnej wręcz wyceny akcji polskiego producenta gier. Każdy inwestor kupował udziały w polskiej firmie w ciemno, bo przecież Wiedźmin 3 nadal sprzedawał się jak oszalały, a studio jeszcze karmiło nas kolejnymi dodatkami jak Serce z Kamienia oraz Krew i Wino.

Trudno było nie wierzyć w zapewnienia tego, co na nas czekało. Przecież w tym samym okresie Rockstar opublikowało GTA V z fantastycznym żyjącym miastem, kilka lat później przebijając jakościowo grą – Red Dead Redemption. W domach zaczynały gościć jeszcze mocniejsze rewizje sprzętów, czyli: Xbox One S i X oraz PlayStation 4 Slim i Pro. Każdy zdroworozsądkowo uznał, że skoro jedna firma jest w stanie wykreować tak naturalne, pełne głębi miasto – to czemu miałoby się nie udać to CD Projektowi, specom od RPG? Oliwy do ognia dokładali także przedstawiciele studia, którzy z każdym kolejnym miesiącem coraz chętniej opowiadali o grze, tworząc miraż tego, że czekamy na coś, czego do tej pory świat nie widział, a te 5 lat milczenia było uzasadnione. Powoli ruszała więc maszyna marketingowa.

You are breathtaking

Wyjście na scenę Keanu Reevesa podczas E3, kiedy pokazano trailer gry – było przełomem, nawet patrząc na branżę grową jako taką. O grze zaczęli mówić WSZYSCY, ale… no tak dosłownie wszyscy. Informacja w prasie drukowanej, w głównych wydaniach wiadomości w telewizji. O grze rozpisywały się portale internetowe – już nie tylko branżowe, ale horyzontalne.

Nawet ja dałem się złapać na to szaleństwo. Przyznam się, że jeszcze przed pamiętnym E3 podchodziłem bardzo sceptycznie do nowej produkcji REDów. Gdy jednak zobaczyłem trailer, ogromne miasto, no i Keanu – poczułem tę magię i dałem złapać się na lep.

cyberpunk 2077 wrazenia

Cyberpunk. Wszędzie Cyberpunk

CD Projekt RED szedł zatem za ciosem – zaczęto wypuszczać gadżety z logotypem gry. Początkowo typowo gamingowe, jak: kontroler, oficjalny dysk do Seagate’a, czy nawet limitowana edycja konsoli Xbox One X. Potem fabryka zaczęła jednak przyklejać logo na wszystko, na co się dało – skarpetki, koszulki, kubki, notesy, długopisy, fotele, myszki, a nawet dezodoranty, czy płyny do kąpieli.

Patrząc na to na chłodno, z boku uważam, że to akurat bardzo dobre i zdrowe podejście. To delikatne połączenie promocji tytułu wraz z dywersyfikacją dochodów. Jeśli bowiem gra okaże się hitem – właściciel marki może z takich gadżetów zarobić więcej niż na samej grze. Przykładów takich rozwiązań nie trzeba szukać daleko: Rovio wraz z ich Angry Birds, czy choćby wszystkie produkcje animowane Disneya. Jako lokalny patriota – cieszyłem się na myśl, że nasz polski producent może stać się hegemonem na rynku i bardzo dojrzale podchodzi do promocji swojej gry.

cyberpunk 2077 wrazenia

Zwiastun kłopotów

Dziś, gdy większość z nas zdaję sobie już sprawę, czym gra jest – łatwo powiązać pewne wydarzenia, które zwiastowały nam katastrofę. Na przestrzeni siedmiu lat nie da się przecież utrzymać wszystkiego w tajemnicy i tak natrafiając czasem na jakieś „przecieki” z obozu REDów – można było natknąć się na plotki, że produkcja się przeciąga, a ilość powodów jest całkiem spora.

Najpierw – w związku z problemami przy produkcji trzeciego Wiedźmina – Cyberpunka prawie na dwa lata porzucono. Potem można było znaleźć plotkę, że designerzy mają problem z zaprojektowaniem tego ogromnego miasta (bo przecież miasto to budynki. Pozwolić graczowi wejść do każdego? Czy tylko do wybranych? Jak to uzasadnić, jak pokazać?). Potem dochodziły nas słuchy o resecie gry, w związku ze zmianą widoku z perspektywy trzeciej osoby – na pierwszą osobę. Pomimo tego premiera wydawała się w końcu zbliżać. Niektórzy dziennikarze i influencerzy pisali poematy na temat tego, co widzieli za zamkniętymi drzwiami i jak dobrze to wygląda. Potem pierwsze gameplaye, kolejne trailery…

cyberpunk 2077 wrazenia

Pierwszym przegranym okazał się dystrybutor

Pierwszą ofiarą, która przekonała się na własnej skórze, co się stanie, gdy za mocno uwierzymy w tytuł – okazał się polski dystrybutor CDP. To niegdyś dawny oddział CD Projekt RED, który przed premierą Wiedźmina 3 stał się niezależny i pracował na własny rachunek.

Oczywiście, trudno tutaj winić bezpośrednio REDów za ich upadek. W sieci można znaleźć plotki, że jednym z głównych powodów było właśnie opóźnienie premiery Cyberpunka. Wydawać by się mogło, że wszystko jednak skończy się dobrze. Wtedy jednak REDzi postanowili przesunąć premierę. Dla firmy, której cały biznesplan (rzekomo) opierał się na wydaniu jednej gry – okazało się to zbyt dużo. Bankructwo stało się nieuniknione i w ten sposób pożegnaliśmy najstarszego polskiego dystrybutora gier w Polsce.

cyberpunk 2077 wrazenia

Drugi przegrany: CD Projekt RED

Polacy przez kilkanaście lat obecności na rynku – zbudowali sobie wizerunek, jakiego mógłby im pozazdrościć niejeden zachodni wydawca. To przecież oni jako pierwsi głośno zaczęli mówić o tym, że zabezpieczenia antypirackie są złe. Dostarczali graczom masę darmowych DLC, dbali o wysoką, bogatą jakość wydania swoich gier. Na każdym kroku stawiali gracza i jego dobro w centrum. Do dziś mam w pamięci reklamy Wiedźmina 2, gdzie zamiast wymuskanych, wyphotoshopowanych obrazków – dostawaliśmy żywe screeny z gry, by pokazać, w co będziemy grać. Dlatego nie bardzo potrafię zrozumieć, co tu się do licha wydarzyło.

Najpierw pięć lat milczenia. Potem gameplaye pokazywane za zamkniętymi drzwiami – dla bardzo wąskiego grona osób, bez możliwości opublikowania screena. Tak, w tym momencie przypominało to produkcję (nie)sławnego Duke Nukem Forever, gdzie tam też „ktoś coś widział i było to boskie”. Potem zaczęły jednak pojawiać się i gameplaye, ale… Właśnie, ale. Praktycznie do ostatniej chwili nie doczekaliśmy się prezentacji gry na konsole Xbox One oraz PlayStation. Cały materiał zawsze był prezentowany na wysokiej klasy PC. Mogła nam się zapalić żółta lampka? Ano mogła, ale ten alarm skutecznie gaszony był przez wypowiedzi ścisłego zarządu firmy, który zapewniał, że przecież nic się nie dzieje. Wypowiedź pochodzi z 25 listopada, czyli na dwa tygodnie przed premierą! To nie jest marketing. To jest zwykłe kłamstwo.

cyberpunk 2077 wrazenia

Czerwona lampka zapaliła się dopiero na kilka dni przed premierą, gdy okazało się, że nie wszystkie redakcje otrzymały egzemplarze recenzenckie. To raczej dziwne, bowiem zwykle jest tak, że albo wszyscy, albo nikt. Tutaj zadział schemat wybiórczy – dostali tylko ci, co pisali o PC, a reszta miała czekać. Dziś, gdy obserwujemy stan gry, trudno nie odnieść wrażenia, że było to zagranie cyniczne, które miało na celu tylko i wyłącznie wypompowanie z rynku tyle pieniędzy, ile się da – zanim ktoś się zorientuje. Czy podziałało? Oczywiście, przecież CD Projekt RED chwalił się, że w samych tylko preorderach sprzedali aż 8 milionów egzemplarzy gry, co w zasadzie zwróciło (z nawiązką) koszty produkcji i poniesionego marketingu.

Dlaczego zatem uważam REDów za przegranych? Jestem przekonany, że skutecznie nadszarpnęli tym samym swój wizerunek producenta, jako tego, który o nas dba. Marketing w pewnym momencie okazał się kłamliwy, nachalny i próbowano nam sprzedać produkt, który nawet w połowie nie zbliżył się do tego, co nam kreowano przed oczami. Wielu graczy poczuło się zwyczajnie oszukanych i zawiedzionych. Oto bowiem „ostatni sprawiedliwy” legł pod naporem żądzy pieniędzy. Byle wypchnąć, byle sprzedać.

Trzeci przegrany: inwestorzy

Nie mam najmniejszych wątpliwości, że wydanie gry na konsole poprzedniej generacji (a więc rodzinę Xbox One i PlayStation 4) podyktowane było wyłącznie marketingowo-politycznymi ruchami. Przecież CDPR do tej pory był znany jako studio, które potrafi zrobić jedną grę na generację. Wiedźmin 1? Wyłącznie PC. Wiedźmin 2? PC i Xbox 360. Wiedźmin 3? To już PC, PS4 i Xbox One. Cyberpunk miał być zatem pierwszą grą, która pojawi się jeszcze na tej samej generacji, co poprzednia produkcja. To zawsze dobrze wygląda przed akcjonariatem, bo jak bowiem przekonać inwestorów do powierzenia pieniędzy, jeśli firma potrafi wyprodukować jedną grę raz na 7-8 lat?

Drugim powodem były zobowiązania. Także przed graczami. Przecież do sklepów trafił już Xbox One X Cyberpunk Edition i nikt nie wyobrażał sobie, by po wyprzedaniu konsol – ktoś śmiał powiedzieć graczom, że sorry, ale gra jednak na tym sprzęcie nie pójdzie.

Trudno też nie zauważyć, że CDPR mocno inspiruje się sposobem prowadzenia biznesu przez Rockstar. Prócz Polaków, nikt inny nie potrafi kreować tak zachwycających gier i światów, jak właśnie Amerykanie. A ci znaleźli świetny balans na biznes – robią grę dla jednego gracza 7-8 lat, ale potem wypuszczają też ogromny moduł zapewniający grę multiplayer, który przynosi firmie GIGANTYCZNE dochody. I w Cyberpunku miało być podobnie. W grze nie znajdziemy żadnych mikropłatności, ale mieliśmy doczekać się multiplayera. Ten jednak też (jeszcze) nie dojechał i w tym kontekście trzeba postawić sobie pytanie – czy w ogóle się go doczekamy. A jeśli tak, kto w niego zagra, skoro podstawowa edycja okazała się totalnym rozczarowaniem na tyle wielkim, że Polacy musieli uruchomić program zwrotów gier?

Nic zatem dziwnego, że inwestorzy i giełda zareagowali panicznie. W ciągu kilku dni kurs akcji spadł z historycznego poziomu 460 zł do nawet 256 zł. Ta przecena sprawiła, że REDzi na giełdzie stracili kilkanaście miliardów złotych!

cyberpunk 2077 wrazenia
Multipla! 😀

Stracili też producenci konsol

Nie ma co tu kryć. Taka premiera zawsze napędza sprzedaż. Chociaż Sony i Microsoft nie mogą obecnie narzekać na popyt, bo i tak mają problemy z dostawami sprzętu – to przecież zawsze gdzieś tam czekałby napalony gracz, który będzie wypatrywał konsoli, by ograć ukochanego Cyberpunka w lepszej rozdzielczości, czy jakości.

Ale stracili również wizerunkowo. Otwartym pozostaje pytanie, jak to się stało, że gra w takiej jakości technicznej w ogóle została certyfikowana przez Sony i MS? Tym bardziej że sytuacje, gdy jakaś gra jest praktycznie niegrywalna – nie wydarzyły się po raz pierwszy. Ot, choćby opisywany niedawno Larry, który również okazał się tytułem wadliwym.

Cyberpunk 2077 Wrażenia

Stracili też gracze. Czyli moja recenzja gry

Uf! Cieszę się, że tutaj dotarłeś, bo w końcu mogę ze spokojnym sumieniem rozpocząć recenzję gry. Zaraz, zaraz! Przecież na wstępie wspomniałem też o pracownikach. O nich jednak napiszę na końcu. Przejdźmy do gry.

Zabawę rozpoczynamy od gigantycznego, rozbudowanego kreatora postaci. Serio, to pierwszy raz gdy możemy zadbać o takie szczegóły, jak długość paznokci, zębów, a nawet owłosienia łonowego. Bez większego kłopotu rozbierzemy też nasze alter-ego zupełnie do rosołu. Prawdziwym viralem stał się już obrazek, w którym ktoś pokazuje, jak doprowadzić do błędu – sprawiając, że nasz bohater mimo założonych spodni, zachowuje się jak ekshibicjonista, bo z rozporka ciągle wystaje mu penis.

Kreator postaci jest bardzo fajny, ale w mojej ocenie – cała para włożona w niego jest średnio potrzebna. Otóż cała gra toczy się bowiem z perspektywy pierwszej osoby i samego V (bo tak ma na imię nasz bohater, to akurat jest narzucone), oglądamy go raptem na kilku przerywnikach filmowych. Ten kreator postaci to nic innego, jak potwierdzenie teorii, że gra z początku miała być widokiem zza pleców. Wtedy miałoby to sens. A tak? Fajnie, że jest.

Prolog i pierwszy akt gry trzeba traktować jako wprowadzenie do gry.

I nie będę nawet ukrywał, bowiem fabularnie gra po prostu rozkłada na łopatki. Chociaż początek jest leniwy i potrafi znużyć, warto dać pod tym względem grze szanse i dotrwać do końca aktu pierwszego. Od tego momentu zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki. Fabularnie, jak i designersko – scenarzyści stanęli na wysokości zadania. Główny wątek fabularny jest przepełniony zwrotami akcji trzymającymi w napięciu, mającymi swoje momenty wzruszeń, złości i rozpaczy. Lokacje, muzyka, dialogi i intryga stoją na iście hollywoodzkim poziomie i piszę to bez krzty ironii.

Nie inaczej jest z zadaniami pobocznymi. Designerzy ponownie błysnęli tu pomysłami, a ich wykonywanie to czysta poezja. Czasem trzeba kogoś zlikwidować, czasem trzeba zareagować na wojny gangów, innym razem skolekcjonować auta, albo komuś pomóc. Są nawet takie smaczki jak pomoc autonomicznej limuzynie, która akurat cierpi na depresję albo boi się ruchu ulicznego. No prawdziwe diamenty, które trudno zapomnieć.

Ogromne brawa także za system dialogowy. To chyba pierwsza gra, w której… przyjemnie się gada. W innych nasza postać w momencie rozpoczęcia dyskusji – zostaje przyspawana do podłoża. Tutaj zamiast tradycyjnego „Bywaj”, można po prostu odwrócić się na pięcie i odejść w siną dal. Ba! Można też to zrobić w trakcie dyskusji, wówczas NPC będzie nas namawiał do powrotu. Do tego dialogi czasem są rozbudowane o decyzje pod presją czasu, tworząc bardzo fajny, interaktywny sposób. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie pogawędki przeczesać w tym samym czasie pomieszczenie – zabierając co lepsze fanty albo obejrzeć sobie ładne auto stojące nieopodal.

cyberpunk 2077 wrazenia
To chyba jedyne zwierzę, na jakie natrafiłem w grze.

Skoro jest tak dobrze, to czemu jest tak źle?

Cóż, warstwa fabularna (no dobra, także muzyczna) to akurat jedyna warstwa, która się udała. Cała reszta to już kopanie leżącego. Bugi są widoczne dosłownie WSZĘDZIE. Nie da się zagrać kilku minut bez zobaczenia któregokolwiek z nich. Brakuje dźwięków w losowych sytuacjach (ot, nie ma np. dźwięku zamykania klapy bagażnika), przedmioty potrafią lewitować, a nasz towarzysz podróży akurat w aucie nie usiądzie, tylko będzie jechał całą drogę na baczność.

W ogóle część techniczna gry to jest dramat, w którym przykłady można mnożyć. Potrzebuję ukraść auto. Stoję więc na drodze i widzę, jak z oddali zbliża się samochód. On jednak dojeżdża do skrzyżowania kilkadziesiąt metrów ode mnie i… znika. I tak kolejny i kolejny. A cały czas opisuję grę w stanie z konsoli Xbox Series X z patchem po premierze 1.04! Wczytywanie się tekstur, rozmazane budynki, ogólna bieda graficzna i wszędzie widoczne kompromisy, aż biją po oczach. Do puli smutku trzeba dorzucić też blokery w zadaniach pobocznych, przenikające siebie postacie, czy znikające obiekty oraz pewne rozdwojenie jaźni gry.

Otóż – większość gry przechodzi się z perspektywy pierwszego gracza, czyli oczu bohatera. Zwykle widzimy co najwyżej jego stopy i dłonie, gdy wyciągamy broń. Wystarczy jednak wsiąść do jakiegokolwiek auta, by gra domyślnie przeskoczyła na widok… trzeciej osoby, a więc z kamerą za autem, a nie z wnętrza pojazdu. Przez pierwsze godziny gry miałem duży problem z tym, by się przyzwyczaić do takiego przełączania się między widokami.

cyberpunk 2077 wrazenia

To wszystko można jednak poprawić. Są jednak elementy, których naprawić się nie da

Jak to w rasowym RPG – możemy naszego „V” rozwijać.

Podobnie i tutaj. Drzewko umiejętności jest naprawdę spore i wielokrotnie miałem duży orzech do zgryzienia, na co się zdecydować. Tym bardziej że posiadanie umiejętności na odpowiednim poziomie – odblokowuje nam nowe opcje w grze. Możliwość hakowania systemów, kradzież fajniejszych aut i tak dalej i tak dalej. Skoro przy tym jesteśmy…

Wyobraź sobie super ładną furę jadącą po ulicy. Chcesz więc ją buchnąć, bo dlaczego nie? Podchodzisz do niej i… lipa. Nie masz odpowiednio rozwiniętej umiejętności, musisz obejść się smakiem. I ja bym to kupił, gdybym chciał ukraść samochód po cichu. Jestem jednak zdeterminowany. Wyciągam pistolet, strzelam w szybę, która rozpada się w drobny mak i… dalej nie mogę tego pieprzonego auta ukraść! Można mu wystrzelać wszystkie szyby, ale i tak go nie ukradniesz, bo nie. Gdzie tu sens, gdzie logika? Za to na plus trzeba przyznać, że auta są kozackie. Ich projekty często są zachwycające, a wnętrza oddane z wielką pieczołowitością.

Bronie.

Te są naprawdę fajnie zaprojektowane i strzelanie w CP2077 jest naprawdę przyjemne. To jeden z tych niewielu elementów, który daje radość. Tyle że gryzie się to zupełnie z rozwojem postaci. Znajdujesz na mieście fajnego gnata, gdy jesteś na poziomie 3. Progresujesz dalej grę i będąc na poziomie 10-tym… znajdujesz identyczną broń, ale o zupełnie innych współczynnikach. No doprawdy, wolałbym jednak mniejszą ilość oręża w grze, ale mieć poczucie, że to, co znalazłem – jest fajne niż  przyjąć takie rozwiązanie.

Drugim elementem, który mnie totalnie nie kupił to miasto.

Chociaż pod względem wizualnym (na tyle, w jakim stopniu udźwignęła to konsola), wygląda bajerancko i jest fajnie zaprojektowane – niestety jest ono wydmuszką. Kojarzysz GTA, czy RDR2? Tam naprawdę czuło się, że świat żyje, a jego mieszkańcy mają swoje sprawy do załatwienia. Co więcej – reagowali na nasze poczynania w grze. No więc w grze CDPR tego nie ma, chociaż obiecywano jeszcze w czerwcu tego roku:

Nowe systemy sztucznej inteligencji występujące w Cyberpunk 2077, pozwolą na niesamowitą dynamikę gry. Tysiące NPC będzie miało rzeczywiste codzienne czynności, w sześciu dzielnicach Night City. Na dodatek nie zabraknie solidnych i różnorodnych postaci z implantami cyborgów, unikalnymi projektami i animacjami oraz cyklami dnia i nocy.

Ludzie chodzą, bez ładu i składu. Zagadasz ich? Odpowiedzą zdawkowo (acha, przechodnie nie mają już animacji twarzy, więc odpowiadając ci – nie poruszają ustami), albo w ogóle nie odpowiedzą. Często nawet nie spojrzą w twoim kierunku, poruszając się niczym manekiny na szynach. Czasem wdadzą się między sobą w jakieś dyskusje, ale jest ich naprawdę mało (Hej! Gdzie te mega zabawne, interesujące dialogi, które udało wam się wykreować w mieszkańcach w serii Wiedźmin?).

Naprawdę, strasznie mi szkoda, bo niektóre teksty postaci niezależnych z serii Wiedźmin – mogę cytować z pamięci – nawet dziś. Ich prace są pozorne i wykonywane tak mechanicznie, że aż zęby zgrzytają na ten smutny widok. Chcesz postrzelać po mieście? Skulą się i tyle. Żeby było jeszcze śmieszniej, skulą się nawet ludzie dwie, trzy ulice dalej, którzy o zdarzeniu nie mają prawa nawet słyszeć. Chcesz ukraść komuś samochód? Wyjdź na drogę, stań przed maską i wyjmij broń. Kierowca nawet nie mrugnie okiem, tylko będzie tępo czekał, aż sobie pójdziesz albo wyciągniesz go zza kierownicy. Podobnie, gdy zatarasujesz drogę czymkolwiek albo po prostu na chwilę staniesz. Nie wyprzedzą cię, nie wyminą. Po co? Mam szczęście, że na konsoli Xbox Series X spotykam w ogóle mieszkańców i auta, bo na pozostałych konsolach wcale to nie jest oczywiste!

Podobny zarzut mam do samej policji. Gdy zaczynam robić rozróby na mieście, ta pojawia się dosłownie znikąd – materializuje się akurat w miejscu, w którym stoimy. Gdy chcemy przed nią uciec, wystarczy… odejść. Ona i tak nie będzie za nami iść, o pościgu za pomocą radiowozu nawet nie ma mowy. Najdurniejsza policja w całej Cyberpospolitej.

Do budynków nie można wchodzić (poza kilkoma, wybranymi lokacjami), ale tego akurat się spodziewałem. Nie ma szans, by wejść w interakcję z typem, który akurat ma stoisko z grillem, na którym coś tam smaży. Ba! Często nawet go nie zagadasz. To miasto jest puste, martwe i ponure. A szkoda, bo CDPR zgarnął przecież 30 milionów złotych z rządowej dotacji, w ramach programu GameINN:

City Creation – kompleksowa technologia służąca do kreacji „żywego”, grywalnego w czasie rzeczywistym miasta o wielkiej skali, która bazuje na zasadach sztucznej inteligencji i automatyzacji oraz uwzględnia opracowanie innowacyjnych procesów i narzędzi – wspierających tworzenie najwyższej jakości gier z otwartym światem.

Na co to poszło? Nie wiem. A szkoda, bo miasto ma swoje momenty. Kluby, miejsca, do których można wejść, a nawet poszczególne uliczki dosłownie kipią od klimatu. Neony, wszczepy, światła, stroje, fryzury… to wszystko jest cudownie zaprojektowane i wyznacza pewien cyberpunkowy trend na lata. Aż szkoda, że cały ten potencjał nie został wykorzystany, a w wielu miejscach wręcz zmarnowany.

Na pozostałych konsolach jest tylko gorzej

Xbox One oraz Xbox One Elite.

Powiedzmy sobie to krótko i uczciwie: na podstawowym modelu Xbox One gra jest niegrywalna. Ja rozumiem, że to konsola sprzed siedmiu lat, ale to nie ja podjąłem decyzję, by na nią wypuścić grę, tylko CD Projekt RED. Skoro wypuścili, mam prawo ocenić.

Gra wygląda tam tandetnie i działa z prędkością może 15 klatek na sekundę. I to już z nowym patchem. Jazda autem jest prawie niemożliwa i nie dlatego, że gra się zacina (lub też w ogóle wysypuje, co jest dość częstym zjawiskiem), tylko dlatego, że znalezienie auta w ogóle graniczy z cudem. Podobnie jak przechodnia. To prowadzi do łopatologicznych sytuacji, w których gdy ktoś strzela do ciebie – nie wiadomo nawet kto i skąd, bo przeciwnicy nie są renderowani!

Wielokrotnie zdarzyło się, że wyjmując broń – najpierw widać same dłonie, a ta się magicznie materializuje w nich po kilku-kilkunastu sekundach. Można więc poczuć się niczym dżin z lampy albo Harry Potter – strzela się samymi dłońmi. Gra musi wycinać wszystko, co możliwe, by w ogóle się uruchamiała. Wersja Xbox One Elite niewiele się różni (ma dysk SSHD), poza czasem wczytywania gry. To raptem kilka sekund różnicy.

Jeśli więc jesteś posiadaczem pierwotnej wersji Xboxa – zapomnij o grze.

Xbox One S i Xbox One S All-Digital

Niby lepiej, ale dalej dramat. Jeśli wcześniej było około 15 klatek, to tutaj masz w porywach 20. Pojawia się JAKIŚ ruch uliczny, ale jazdę autem lepiej sobie odpuścić. Czemu jest lepiej? Cóż wydaje mi się, że to wynika ze struktury pamięci samej konsoli. Jak dobrze pamiętamy, Xbox One (pierwotny) – miał ją zupełnie inaczej zaprojektowaną niż „eska”. Sytuację ratuje czasem wyłączenie wszystkich filtrów i wodotrysków dostępnych w opcjach gry, ale… dalej nie będzie to płynna rozgrywka.

Jeśli więc jesteś posiadaczem pierwotnej wersji Xboxa One S – zapomnij o grze.

Xbox One X

To pierwsza rewizja konsoli, na której da się w ogóle grać. I to całkiem sensownie. Na 40 minut gry, gra mi się wysypała może ze 4, no góra 5 razy, więc nie jest jeszcze tak tragicznie. Jazda, jak i spacer są całkiem płynne, ale jeśli gra się nie wysypie – to potrafi się przyciąć na kilka sekund.

Jeśli nie możesz doczekać się Cyberpunka – na nim możesz spróbować zagrać.

Xbox Series X

De facto to ta sama wersja co na One X, tylko odpalona w ramach wstecznej kompatybilności. To właśnie na tym urządzeniu ograłem grę i w ogólnym rozrachunku – nie było strasznie. Umówmy się – gra w żadnym stopniu nie przypomina tego, co pokazane zostało na materiałach marketingowych, ale dramatu nie ma. Glitche i problemy z grafiką są. Gra też potrafi się przyciąć na kilka sekund co jakiś czas (zwłaszcza gdy jedzie się szybko autem między dzielnicami. Ewidentnie zacina się na wczytywaniu nowego obszaru), ale ani razu mi się nie wysypała. To z pewnością dzięki sporemu zapasowi mocy całej konsoli.

Nie da się polecić tej gry

Fabuła i muzyka to jednak za mało, by zachęcić cię do grania, jeśli jeszcze nie kupiłeś. CD Projekt RED przedstawia nam zupełnie nową wizję: „gry jako usługi”. To nie jest gra, która będzie rozwijana nowymi dodatkami i funkcjami przez lata. To będzie gra, która będzie naprawiana przez lata, by w ogóle dało się w to grać. Błędów jest multum i produkt jako całość sprawia wrażenie zrobionego na kolanie. Gra miała być swoistym GTA w przyszłości, z silnym naciskiem na elementy RPG, a wyszła z tego maszkara.

Zastawia mnie też zamiłowanie Redów do dildosów. Nie, żebym miał coś przeciwko nim, bo przecież Night City projektowane było jako miasto otwarte seksualnie. Jednak ilość erotycznych gadżetów jest absurdalna. Znajdują się w wielu lokacjach, a do tego dostajemy je jako dropy po zabiciu przeciwników. Nie jestem pewny, czy to było zamierzenie autorów gry, ale z pewnością obsesja na tym punkcie jest zastanawiająca.

Ostatni przegrani – pracownicy

Chciałoby się powiedzieć, że oni jednak wygrali. CDPR chcąc ratować twarz – opublikował informację, że każdy deweloper, który brał udział w produkcji, dostanie swoje premie niezależnie od ocen. Zatem pensje się będą zgadzać. Marne to jednak pocieszenie dla nich, gdyż dla wielu z nich Cyberpunk pozostanie w pamięci jako trudny okres w pracy, gdy całe miesiące musieli crunchować, pracować ponad siły, by dopchnąć produkt na sklepowe półki. Projekt przerósł firmę i mam wrażenie, że nie było odważnego, który powiedziałby głośno, że to szaleństwo trzeba przerwać. Wyobrażam sobie teraz, co ci ludzie muszą czuć i murem stoję za ekipą testerów. Nie wierzę, by przeoczyli te wszystkie bugi. Jeśli do premiery gry naprawiali tylko te najpilniejsze i najbardziej krytyczne błędy, to co do licha działo się z Cyberpunkiem jeszcze 1-2 miesiące temu? Strach pomyśleć!

Ci ludzie pracowali bez wytchnienia 7 długich lat. Często kosztem własnej rodziny, czasu wolnego i czasu do odpoczynku. Tylko dlatego, że projekt nie został odpowiednio wyceniony (czasowo, finansowo, a także pod względem umiejętności ekipy), a także – co jest totalnym absurdem – nikt nie zaoponował wydania gry na konsole ubiegłej generacji. Winę za to ponosi wyłącznie zarząd, który w mojej ocenie skutecznie zniszczył to, co tak z mozolnie budowano przez lata.

Grę można naprawić, wizerunek i zaufanie będzie zdecydowanie dużo, dużo trudniej.

cyberpunk 2077 wrazenia

Może za rok?

CD Projekt RED już ogłosił, że rozpoczyna prace nad kolejną grą.

Adam Kiciński: Oczywiście w tym momencie nie mogę zdradzić żadnego tytułu. Proszę jednak pamiętać, że największa część zespołu pracowała nad Cyberpunkiem i teraz zasługują na urlop. To, co mogę powiedzieć, to, że jeden z pierwszych teamów, który zaczyna pracę koncepcyjną, czyli osoby od tworzenia fabuły, już intensywnie myślą nad czymś nowym. Słowem, rzucamy się już na inne tematy, zasuwamy dalej i pary nam na pewno nie zabraknie. Pomysłów na nowe gry mamy znacznie więcej niż możliwości ich zrealizowania. W przyszłość patrzę z dużym optymizmem”.

Cyberpunk wymaga pilnych napraw. Chciałbym wierzyć, że dla włodarzy firmy nie jest to jeszcze projekt stracony, a prace nad poprawkami będą trwały, podobnie jak nad dodatkami do gry. Fabularnie gra jest (jak zwykle) wybitna i wciągająca. Może za rok, wraz z tradycyjną u CDPR „Edycją Rozszerzoną” będzie nawet nadawać się do gry? Swoje pudełko z kolekcjonerką odłożyłem więc do swojej piwniczki, licząc na lepszy moment dla tej gry. Szkoda, że twórcy nie posłuchali się własnego tekstu i nie wydali gry, gdy była rzeczywiście na to gotowa. To wcześniak, którego poród powinien nadejść dopiero za rok.

Filip Turczyński

Zawodowo inżynier jakości oprogramowania. Pracowałem przy kilku grach w tym przy Wiedźminie oraz w firmach LG i Samsung przy telefonach komórkowych. Pasjonat i kolekcjoner gier (kilkaset) i konsol (24). Uwielbia aktywnie spędzać czas wolny ze swoją rodziną.

Dodaj komentarz

Dodaj komentarz

Chcesz więcej? Dołącz do grupy!

Spodobało się? Polub :)

Instagram

Instagram has returned empty data. Please authorize your Instagram account in the plugin settings .