Do czasu premiery pierwszej konsoli Xbox – gracze konsolowi o usłudze znanej nam w obecnej formie, mogli tylko pomarzyć. Owszem, taki Dreamcast od Segi posiadał wbudowany modem do łączenia z internetem, ale nie stała za tym większa idea.
Tymczasem Microsoft miał problem
Zaprojektowanie całej konsoli zupełnie od podstaw jest ogromnym wysiłkiem. Nawet dla takiego giganta jak Microsoft, który przecież na brak zasobów nie mógł narzekać. Wiele rzeczy wychodzi wtedy całkowitym przypadkiem jak choćby nazwa, czy kolor loga konsoli, a inne są planowane i projektowane pod czujnym okiem sztabu inżynierów. A potem trzeba cały ten produkt sprzedać. By sprzedać – potrzebna jest solidna lokomotywa marketingowa. Stwierdzono, że będą nią m.in. usługi internetowe.
Narodziny Xbox Live
Xbox Live został zaprezentowany podczas E3 w 2002 roku. Microsoftowi marzyła się konsola, która dosłownie będzie żyła, ewoluowała i zmieniała się razem z graczami. Pierwszy Xbox był przecież w istocie zamkniętym pecetem, który nawet pracował na mocno zmodyfikowanym Windowsie (co zresztą akurat trwa do dziś).
Skoro więc relacje obu kategorii sprzętowych były tak bliskie, czemu jeszcze bardziej ich nie zbliżyć? Czasy powszechnego internetu w każdym domu stawały się coraz bardziej realne, dlatego gigant postawił na łącze szerokopasmowe. Początkowo część graczy była oburzona, bo o ile każdy mógł postawić w domu Dreamcasta i skorzystać ze wbudowanego modemu – tak Xbox wymagał stałego łącza.
Po latach możemy tylko pokiwać z uznaniem głowami, jak trafna była to decyzja. Xbox Live zmieniał wszystko – od tej chwili na konsoli można było mieć swoją listę znajomych, czat głosowy podczas rozgrywki, sieciowe potyczki w grze, a nawet możliwość ściągania patchy, dodatków, czy aktualizacji. To wszystko spięte pod jeden identyfikator nazwany Gamertagiem. Dziś te rzeczy wydają się oczywiste, ale raptem 18 lat temu to po prostu nie istniało.
Xbox Live potrzebował przestrzeni
Dosłownie! Możliwość ściągania takiej ilości danych dosłownie pożerała pamięć, stąd naturalnym odruchem było wprowadzenie drugiej, rewolucyjnej cechy konsoli: twardego dysku. Oryginalny Xbox posiadał dysk o pojemności 8GB i tak naprawdę w tamtym okresie to właśnie on stał się prawdziwą kością niezgody wśród graczy. Ci przez długie lata potrafili się spierać, że prawdziwa konsola dysku twardego nie potrzebuje, tylko wkłada się płytę i gra. Ta dyskusja rozgorzała jeszcze mocniej, podczas premiery kolejnej generacji.
Co ciekawe, Microsoft od samego początku kazał sobie płacić za usługę. Wtedy nie było czegoś takiego jak konto „Gold”. Był po prostu Xbox Live i jeśli chciało się z niego skorzystać, zwyczajnie trzeba było wyciągnąć pieniądze. A jaka była pierwsza gra wykorzystująca Xbox Live? Wbrew powszechnemu przekonaniu, nie było to Halo (flagowy tytuł na konsolę Microsoftu), a Unreal Champinship – konsolowy odpowiednik Unreal Tournament 2003.
Taka ciekawostka – w 2005 roku wyszedł Unreal Championship 2, w którego możesz grać do dziś w ramach kompatybilności wstecznej na swojej konsoli Xbox One. Warto zagrać, by przekonać się jaki postęp dokonał się od tamtej pory w świecie konsol.
Na pełną realizację wizji Microsoftu trzeba było poczekać do wydania Xboxa 360
To właśnie wtedy zobaczyliśmy Xbox Live w nowej odsłonie, który był znacznie bliższy temu, co znamy dziś. Zmian zaszła więc cała masa. Do Gamertaga dołączono Gamescore, a więc punkty, które uzyskuje się po odblokowaniu achievementów. Na te nastał prawdziwy szał i ludzie robili całe rankingi gier, które pozwalają na szybkie i łatwe wbicie „calaka”, czyli odblokowanie wszystkich achievementów w grze. Ba! Producenci gier również wypatrzyli w tym możliwość łatwego i szybkiego zarobku, efektem czego zaczęły pojawiać się proste i durne gry, które sprzedawały się całkiem nieźle właśnie ze względu na punkty.
Sam Xbox Live został podzielony na dwa obszary: Silver oraz Gold. To pierwsze było całkowicie darmowe i umożliwiało takie rzeczy, jak: wysyłanie wiadomości, rozmowy głosowe z jedną osobą, przeglądanie zawartości sklepu, ściąganie dem aktualizacji oraz dodatków do gier. Brakowało jednak tak oczywistej rzeczy, jak przeglądanie sieci. Tak, tak. Internet Explorer pojawił się dopiero po kilku latach obecności Xboxa 360 na rynku i był częścią pakietu Gold. Wyobrażasz sobie dziś płacić za Internet Explorera?
Usługa stała się prawdziwym przebojem i zaczęła wyznaczać standardy dla innych firm z branży. Odpowiedzią na działania Microsoftu był PlayStation Network od Sony. To z początku było ruchem spóźnionym i bardzo niedopracowanym, bowiem PlayStation 2 nie było konsolą zaprojektowaną do tego celu i Network bardziej drażnił niż bawił. Za to wraz z premierą PlayStation 3, PS Network wprowadził coś, co z kolei stało się innym standardem – dorzucano darmowe gry w ramach abonamentu, co Microsoft oczywiście chętnie podchwycił i zaimplementował u siebie.
Xbox Live rósł w siłę. Pozwalał na kupno gier, dodatków, programy lojalnościowe, achievementy. Włodarze Microsoftu zwietrzyli w tym niezły interes. Skoro ludzie tak chętnie wydają swoje pieniądze na usługi na konsoli, czemu nie chcieliby tego robić na PC – systemie, który sprzedawał się przecież wielokrotnie lepiej?
Games for Windows Live
I tak w maju 2007 roku debiutuje usługa na komputerach osobistych, która nigdy do niczego nie była nikomu potrzebna. Mowa o Games for Windows Live. Było więc to przeniesienie doświadczenia konsolowego do programu na komputerze. Tam również mogliśmy korzystać ze swojego Gamertaga, zbierać achievementy, grać ze znajomymi przez sieć (także z tymi z Xboxa w ramach crossplayu!). Cały problem jednak tkwił w tym, że usługa była płatna, co było totalnym absurdem. Już wtedy całkiem nieźle prosperował Steam, a gry posiadały własne serwery i nikt nie widział powodu, dla którego miałby korzystać akurat z usługi Microsoftu. Co więcej – sama usługa była szalenie trudna we wdrożeniu dla producentów gier, stąd niezależni producenci wcale nie garnęli się tak do jej implementacji, czego dowodem jest choćby polski Wiedźmin.
Polska, hitowa gra cRPG również ukazała się na platformie Games for Windows Live, ale… tylko na Zachodzie, bowiem tam wydawcą była firma Atari, której bardzo na tym zależało. We wschodniej Europie, gdzie dystrybutorami był między innymi CD-Projekt, nie wdrażano systemu, bo jego odbiorców praktycznie nie było.
Games for Windows Live umarł śmiercią naturalną bardzo szybko, chociaż oficjalnie utrzymywany był przy życiu aż do… 19 lutego 2020 roku, a więc całkiem niedawno! I utrzymywano ją wyłącznie ze względu na popularność gry GTA IV.
W międzyczasie Microsoft planował dalszy podbój świata. Rynek konsol i pecetowy wydał się nagle za mały, dlatego podczas E3 w 2006 roku zapowiedziano nową usługę.
Xbox Live Anywhere
Idea była piękna. Dla gracza miało nie mieć znaczenia, z jakiego sprzętu korzysta. Czy jest to Xbox 360, komputer z systemem Windows Vista (i oczywiście Games for Windows Live), czy też… telefon komórkowy. To właśnie wtedy wchodziły telefony z systemem Windows Phone na rynek. A te miały na pokładzie właśnie HUB o nazwie Xbox.
Początek miał być imponujący – na telefonach znaleźć można było spore tytuły jak Halo: Spartan Assault, czy Cywilizacja. Gry, które na telefonie wspierały system Xbox, również pozwalały na odblokowywanie achievementów, korzystanie cały czas z tego samego Gamertaga i całego wachlarza możliwości, które stały za platformą. Jednak pełnego uruchomienia Xbox Live Anywhere, tak naprawdę nigdy się nie doczekaliśmy. Poza suchym komunikatem na E3, nikt z Microsoftu do tematu potem już nie wrócił. Wówczas nadeszły suche lata.
Zwijamy wszystko, co się da
Dla Microsoftu nie był to łatwy okres. Z jednej strony premiera Xbox One została położona na całej linii. Była tak zła, że sytuacja nie unormowała się do dziś. Z drugiej strony, Windows Phone okazał się rynkową porażką, a wraz z nią umarła idea tworzenia gier zintegrowanych z Xbox Live. Na Androidzie nikt ich nie chciał, podobnie jak na iOS.
Wówczas Microsoft przemodelował swoją strategię. I tak docieramy do miejsca, w którym jesteśmy dziś. Xbox Live jest jedną z najsilniejszych platform gamingowych – to ogromny sklep z tysiącami gier i dziesiątkami tysięcy dodatków, patchy, a nawet modów do gier. Kupić tu można w zasadzie wszystko. Przeglądarka internetowa nie okazała się takim łakomym kąskiem (jakoś nikt nie chce przeglądać stron www na telewizorze, dziwne), więc stała się darmowa. Microsoft porzucił nazewnictwo „Silver” – uznając, że ten podstawowy pakiet usług jest tak oczywisty, że nie potrzebuje do tego osobnej nazwy.
Króluje za to GamePass, a crossplayer, o którym gigant przez wiele lat marzył – w końcu staje się standardem. Co zatem z telefonami komórkowymi? Cóż, jestem zdania, że w 2006 roku nie było jeszcze odpowiedniej na to technologii. Dopiero teraz jesteśmy świadkami pierwszych testów usługi Project xCloud, czyli możliwości grania w gry z Xboxa na ekranie telefonu, czy tabletu. Usługa ta działa dokładnie na tej samej zasadzie, co opisywany przeze mnie GeForce Now.
Wszystkie nowości, które widzimy nie są nowe
One były zapowiedziane już wiele lat temu. Tylko z różnych przyczyn ich wdrożenie było „chowane” do zamrażarki na wiele lat. To, czym Xbox Live ma być – widać było już podczas zapowiedzi pierwszego Xboxa i to udało się osiągnąć. Konsola faktycznie dzięki tej platformie potrafi ewoluować – wszak sam interface konsoli jest aktualizowany przynajmniej dwa razy do roku, jeśli nie częściej. Dodawane są nowe funkcje, takie jak właśnie wsteczna kompatybilność, poprawki do gier, czy dodatki wydłużając życie konsol (i gier) o całe lata.
Kierunek ten był nieunikniony, po prostu Microsoft zrobił to pierwszy. Jednak zrobił to też dobrze i chwała mu za to. Często napotykam się na dyskusje, gdzie gracze zarzucają Microsoftowi, że gdyby nie Xbox Live – gry dostawalibyśmy dziś znacznie lepsze. Autorzy bowiem mając możliwość aktualizowania tytułów w każdym momencie, mogą dostarczyć grę w kiepskim stanie, a potem ją naprawiać przez sieć. Nie mogę zgodzić się z tą tezą – inaczej na poprzednich generacjach konsol mielibyśmy same diamenty gamingu, a przecież tak nie było.
Xbox Live zmienił sposób, w jaki korzystamy z konsoli. Jesteśmy w przededniu kolejnej generacji – Xbox Series X – i sam umieram z ciekawości, jakie nowości w swojej sieciowej platformie szykuje dla nas Microsoft. Za chwilę też rynkowy debiut Project xCloud i dalsza ekspansja Game Passa. Jedno jest pewne – po ponad 18 latach Microsoft ma platformę, o jakiej zawsze marzył. A my mamy świetne środowisko do gier sieciowych. To usługa, z której chyba każdy jest zadowolony.
Dodaj komentarz