O tym, jak wielką franczyzą jest Gears of War dla Xboxa możemy się przekonać gdy uświadomimy sobie jak wiele pieniędzy Microsoft włożył w jej wyłączność. A kwoty te idą w miliardy dolarów.
„Będziecie nas kosztować miliard dolarów”
Historia Gears of War rozpoczyna się na długo przed premierą Xboxa 360 gdy jeszcze konsola znajdowała się na deskach kreślarskich.
Proces ten zwykle zajmuje lata i stoi za nim sztab ludzi. Część z nich zajmuje się wyłącznie analizowaniem potrzeb rynku. Ich praca jest niezmiernie trudna, bowiem nierzadko muszą wcielać się w swoistych wróżbitów Maciejów, by przewidzieć jakie będą potrzeby studiów deweloperskich gier oraz oczekiwania graczy zachowując przy tym balans ekonomiczny.
Pierwszy Xbox posiadał na pokładzie 64MB Ram stanowiło bardzo dużą pojemność w dniu jego premiery i było dwukrotnie więcej niż bezpośrednia konkurencja – PlayStation 2. Projektując zaś Xboxa 360, brano pod uwagę najróżniejsze scenariusze.
Robert J. Bach w wielu wywiadach po latach podkreślał, że podczas projektowania Xboxa 360 rozważano różne scenariusze, od umieszczenia raptem 128MB Ram aż do 1GB. Ten ostatni wydawał mu się fanaberią, która zdecydowanie pozostawała poza zasięgiem dowolnych kosztorysów. Kość 128MB z kolei nie dawała wyraźnego przyrostu wydajności dla gier.
Wtedy też pojawił się Tim Sweeney, szef Epic Games z technologicznym demem Gears of War i pokazał, jak gra może wyglądać na Xboxie, gdy ten zostanie wyposażony w 512MB Ram. Chociaż inżynierowie Microsoftu byli zachwyceni pokazem wahali się, czy koszty nie przerosną potencjalnych zysków. Wspomniany już Robert Bach po latach wspomniał, że koszt zwiększenia z planowanych 256 MB Ram do 512 MB wyniósł ponad 900 milionów dolarów. A to tylko początek problemów, bowiem trzeba było jeszcze znaleźć na to budżet. Nie można było ot tak zwiększyć go na życzenie toteż ekipa Bacha dokonała „przesunięć” środków rezygnując z „innych” możliwości. Dodatkowo trzeba było zakontraktować odpowiednią ilość modułów u dostawców: firmy Samsung oraz Infineon Technologies.
Dziś możemy tylko odetchnąć z ulgą wiedząc, że była to dobra decyzja. 512 MB Ram z pewnością wzmocniło wydajność Xboxa 360, który w pierwszej połowie swego cyklu mocno dominował nad głównym rywalem, PlayStation 3 wyposażonym w 256 MB.
Gears of War
Nowa, flagowa gra od Epic Games zaczęła się od małego zespołu. Pierwotna koncepcja gry rozgrywała się w uniwersum Unreala a jej kodową nazwą był Unreal Warface. Prototyp był strzelanką pierwszoosobową, co nie może dziwić, bo dotychczas wszystkie shootery spod znaku Epica były wykonane z tej perspektywy. Na czele projektu stanął Cliff Bleszinski, który pracował w firmie od blisko 14 lat. Cliff w kolejnych iteracjach dopracowywał swoją wizję, która zaowocowała zupełnie nowym uniwersum, nowymi bohaterami, a nawet zmianą stylu rozgrywki z FPS na TPS.
Ciągłe zmiany koncepcji, które wynikały z naturalnej ewolucji projektu, generowało zespołowi problemy. Chociaż termin premiery zbliżał się nie ubłagalnie, wiele elementów nie było gotowych lub nie spełniało pokładanych w nich nadziei. W pewnym momencie rozważano nawet usunięcie trybu multiplayer! Lee Perry, główny projektant poziomów przyznał, że projekt ich w pewnym momencie zaczął przerastać. Studio miało kłopoty z utworzeniem nowych, zbalansowanych map do modułu multi, bowiem wymagały one zupełnie innego podejścia. System osłon, który definiował Gearsy wymagały nastawienia na taktykę, która była po przeciwnej stronie osi względem tego, co projektanci znali z czasów Unreal Tournamenta. Na szczęście morale i wiara w projekt w zespole były duże i jak wiemy, udało się wszystko domknąć na czas.
Po latach trzeba uczciwie przyznać, że Gears of War było rasowym shooterem, który jednak błyszczał dopracowaniem technicznym. Animacje, grafika czy oprawa dźwiękowa zachwycały na każdym kroku. Wiele elementów gry zachowało się w świadomości graczy nawet wśród tych, którzy nie obcowali z tytułem jak motyw przewodni gry, charakterystyczne zębatki czy fenomenalny system osłon, który stał się równie kultowy jak bullet time z Max Payne. Narzekano jednak na fabułę. Ta była raptem dodatkiem i niejako pretekstem do samej zabawy niż jej główną osią.
Sporym echem odbiła się też premiera wersję na komputery osobiste i to z kilku powodów. Z naszego punktu widzenia głównie dlatego, że za port odpowiadało polskie studio People Can Fly z Adrianem Chmielarzem (wtedy) na czele. Jak to się stało, że przed Polakami stanęło tak ważne zadanie?
People Can Fly po wydaniu Painkillera wzięło się za swoją nową grę – Come Midnight, które miało wydać THQ. Wydawca jednak po jakimś czasie zerwał umowę i projekt upadł a chłopaki z PCF zostali na lodzie. Postanowiono więc zrobić porządne tech-demo na silniku Unreal, by pokazać umiejętności studia. Epic Games było pod tak wielkim wrażeniem, że postanowiono zakupić studio powierzając im port Gears of War. Port ten nie był z początku w ogóle planowany, gdyż Epic było zajęte już pracą nad Gears 2. Dla polskiej ekipy zaś był to doskonały trening – mieli możliwość obcowania z dużym tytułem znanego producenta, poznać dogłębniej narzędzia oraz metody pracy.
GoW na PC do dziś podawany jest za wzór świetnego portu i doskonałej optymalizacji. Trzeba przyznać, że zespół wspiął się na wyżyny umiejętności, dostarczając graczom świetne wydanie gry. Co więcej, grę uzupełniono o jeden dodatkowy rozdział, niedostępny dla… graczy konsolowych. Fani Xboxa wówczas się wściekli – nie dość, że właśnie tracą tytuł ekskluzywny to w dodatku uzupełniony o dodatek niedostępny dla nich!
Z pierwszą częścią Gears of War związana jest jeszcze jedna ciekawostka. W 2006 wyłącznym dystrybutorem Xboxa 360 i gier Microsoftu na Polskę był… CD Projekt! A to dawało pewne unikalne pole manewru. Chociaż nasz CeDeP nie mógł ingerować w wydania konsolowe, tak w kwestii PC mógł rozwinąć skrzydła. Dzięki czemu jako bodajże jedyni na świecie doczekaliśmy się kolekcjonerskiego wydania na PC. Fakt, nie było ono może zbyt bogate nawet jak na standardy CDP, ale jest to detal warty odnotowania.
Pierwszy Gears of War sprzedał się w 7 milionach egzemplarz (mówimy tutaj tylko o wersji konsolowej) i stał się wielkim hitem do tego przynoszącym spore zyski. Koszt produkcji pierwszych Trybów Wojny wyniósł bowiem ok. 10 milionów dolarów. Owszem, studio było na uprzywilejowanej pozycji, bo odpadły jej koszty licencji czy budowy silnika. Do tego większość kampanii marketingowej wziął na siebie Microsoft. Mimo to gra była w produkcji relatywnie tania.
Część pierwsza jest też charakterystyczna z punktu widzenia kolekcjonerów pudełek. Sklepy zostały nią dosłownie zalane w najróżniejszych odmianach. Prócz sklepowego, zwykłego wydania była też wersja „Limited Edition” uzupełniona o steelbook i kilka drobnych gadżetów. Potem gra była wydawana przy każdej możliwej reedycji w serii Classics czy w postaci bundli z innymi grami. W sumie jedynka doczekała się aż 6 różnych wydań i okładek.
Z punktu widzenia kolekcjonera warto dodać, że… nie było kolekcjonerskiego wydania jako takiego. Owszem, była wersja „Limited Edition” zawierająca steelbooka i kilka drobnych detali, ale w zasadzie to wszystko.
Co innego podstawowe, retailowe wydanie. Microsoft wraz z dystrybutorami dość chętnie je odświeżał i łączył z innymi grami, sprzedając w zestawach. W sumie jedynka doczekała się aż 6 różnych okładek, a kto wie, może i więcej.
Gears of War 2
Stworzenie sequela hitu nigdy nie jest łatwe. GoW stało się ikoną i praktycznie wrosło w wizerunek Xboxa, który obok Halo zyskał głośny tytuł. Gdy Polacy kończyli prace nad portem w samym Epicu trwały prace nad sequelem. Z jednej strony, nie chciano powtórzyć błędów Max Payne’a — czyli zamęczyć gracza w kółko powtarzalnym schematem rozgrywki. I chociaż system osłon sprawiał satysfakcję, to gracze po przejściu gry zgodnie przyznawali, że w grze zabrakło głębi.
Gdy tylko ogłoszono grę, CliffyB, wspomniał, że stawiają przed sobą dwa cele. Pierwszy to zwiększenie palety barw. Wśród informacji zwrotnych otrzymywanych od graczy dominowała teza, że jedynka jest zbyt jednolita i szara. Drugi, to filmowość. Wspomniany lead designer słusznie zauważył, że gry zarówno budżetem jak i dopracowaniem zaczęły doganiać największe hollywoodzkie produkcje.
Gracz miał doświadczyć pola bitwy, wiedzieć, że stawka jest wysoka, a sama historia epicka pozostając przy tym intymna. Scenarzyści pochylili się nad bohaterami w tej części, by nadać im głębi i zbudować wokół nich ich osobiste historie. Kto pamięta moment odnalezienia żony przez Dominica Santiago, ten doskonale wie, o czym piszę.
Z punktu widzenia kolekcjonera sytuacja jest analogiczna jak przy części pierwszej. Gra doczekała się limitowanego wydania w steelbooku oraz kilku reedycji w seriach Classics. Wszystkie są zaś względnie łatwo dostępne i skompletowanie ich nie powinno stanowić wielkiego problemu.
Gears of War 3
Historia ma to do siebie, że musi się kiedyś skończyć. Epic Games zaplanowało, że historia Marcusa Fenixa będzie trylogią. Trójka była więc ważnym tytułem, bo wieńczyło historię postaci, która wdarła się do popkultury w stopniu nie mniejszym, niż Master Chief z Halo.
Pracując nad trójką, Epic chciał wywołać wśród graczy poczucie nostalgii oraz desperacji. W świecie gry wszystko zmierzało ku końcowi i bohaterzy stali przed ostatecznym starciem. Wygrać mogła tylko jedna strona — gracza, bądź przeciwnika. Zniszczenia planety były ogromne, nastroje dołujące i w poczuciu takiego smutku stawiano właśnie nas. Oczywiście, sama gra wnosiła nowe elementy jak chociażby czteroosobowy tryb kooperacyjny czy ponownie ulepszoną grafikę jednak to właśnie historia miała być „lokomotywą” produkcji.
Sam Epic Games również nie krył swoich emocji podczas prac nad produkcją. Seria Gears of War stała się totalnym przebojem, zaskakując przy tym nawet twórców.
„Na początku było to podobne uczucie do tego, jakie musiała mieć załoga Apollo 13, gdy leciała na mroczną stronę księżyca – wstrzymujesz oddech i czekasz. Jest to dosyć stresujące, gdy stawiasz swoją karierę, los całego studia na jedną kartę, na jeden projekt. Kiedy ludzie pokazują mi tatuaże z motywem Gears of War, całkowicie mnie rozwalają – fakt, że ktoś uszkadza swoje ciało obrazami z naszego świata jest chyba największym możliwym pochlebstwem dla mnie.” – Cliff Bleszinski
Po latach znamy znacznie szerszy obraz sytuacji. Epic Games nie tylko kończyło z trylogią, ale całą serią Gears of War w ogóle. Tim Sweeney, właściciel Epic Games przewidywał już, że wraz z nową generacją konsol przyjdzie również nowa generacja gier. I gry single-player będą w odwrocie. Mimo oszałamiającego sukcesu Gearsów, Epic cały czas pozostawało relatywnie niewielkim studiem.
Pierwsze Gears of War kosztowało 12 milionów dolarów, a zarobiło około 100 milionów. Gra przyniosła ogromne zyski – wspominał Tim Sweeney. Gears of War 3 kosztował prawie czterokrotnie więcej! Każdy mniejszy przychód mógłby wyrzucić nas z biznesu. Zrozumieliśmy, że trzeba zmienić nastawienie, i to znacznie. Dostrzegaliśmy, że najlepsze gry w przemyśle były tworzone i obsługiwane na żywo, następowało odejście od wielkich premier sklepowych.
Kończąc prace nad trylogią, Epic Games wiedziało już, że nie będą kontynuować serii. Co więcej – zwyczajnie planowali ją zamrozić:
Dosyć długo zastanawialiśmy nad tym, jakie gry stworzymy w przyszłości i doszliśmy do wniosku, że nie zrobimy więcej odsłon Gears of War. Choć bardzo lubimy tę serię, idziemy w nowym kierunku (dziś wiemy, że było to Fortnite). Skupimy się na produkcjach sieciowych i multiplayerze nastawionym na rywalizację oraz współpracę. Jako że nie zamierzaliśmy stworzyć nowych Gearsów, planowaliśmy odłożyć cykl na półkę, gdzie leżałby przez jakąś dekadę na wypadek, gdyby kiedyś okazało się, że ma dla nas jeszcze jakąś wartość.
Krótko mówiąc: odejście serii w chwale było z perspektywy Epic Games bardzo rozsądnym posunięciem. Zresztą nie byłby to pierwszy raz gdy zdecydowaliby się na taki ruch — pamiętać należy o innych zahibernowanych markach takich jak Jazz Jackrabit czy Unreal.
To jeden z tych rzadkich momentów, kiedy Epic i Microsoft są w stanie dogadać się w sposób, który jest najlepszy dla społeczności fanów. Lepiej będzie, że Microsoft zrobi kolejne Gearsy niż żeby ta seria leżała na półce nietknięta przez Epic. Sprzedawanie takich marek jak ta jest niecodziennym zjawiskiem. Większość firm traktuje je, jak klejnoty w swoich koronach, ale Epic ma praktyczne podejście: nie zrobimy nowych gier, a świat chce kolejnych części Gears of War.
Trzecia część Gearsów trafiła do graczy 20 września 2011 roku, na dwa lata przed premierą ósmej generacji konsol. Gdy trójka trafiała do tłoczni, gra była już fenomenem, powoli wykraczającym poza ramy Xboxa. Fani doczekali się komiksów oraz książek powiązanych z tytułem. Na płytach CD wydawano soundtracki, które można było kupić w elektromarketach, a nawet przebąkiwano co nieco o filmie (który ostatecznie nie powstał do dziś). Microsoft i Epic zaangażowani byli w promocję tym razem starając się docenić tych najbardziej oddanych graczy. Do sklepów trafiły aż trzy, różniące się względem siebie wydania gry: zwykłe, Limited Edition oraz Epic Edition, a także limitowane wydanie Xboxa 360 Slim w krwistej czerwieni oraz artbook.
Gears of War: Judgement
Jak to się stało, że powstał zatem Judgement? Historia tytułu jest równie ciekawa co podstawowej trylogii, chociaż nie oszukujmy się — interesuje ona głównie badaczy gier takich jak ja. Judgement to gra stworzona przez polski zespół, o którym wspomniałem przy okazji portu pierwszych Gearsów na PC — People Can Fly.
Pomiędzy wydaniem GoW na PC a stworzeniem Judgement polacy zajęci byli autorską grą – Bulletstorm. Był to swego czasu dość innowacyjny FPS, który był szalony i wnosił wiele świeżości na rynek. Myślę jednak, że gracze bardziej zapamiętali jego kampanię reklamową niż samą grę. Tytuł kosztował Epic Games 20 milionów dolarów i sam Adrian Chmielarz, stojący na czele studia, w wywiadach przed premierą deklarował: „Sprzedaż poniżej 2 milionów egzemplarzy uznałbym za osobistą porażkę„. Licznik sprzedaży zatrzymał się jednak na poziomie miliona egzemplarzy ledwo zwracając koszty produkcji i marketingu.
Chociaż prace koncepcyjne nad dwójką już trwały było wiadomo, że Polacy nie będą mieli okazji dokończyć prac nad tytułem.- Chcieliśmy zrobić Bulletstorm 2. Nawet powstał już koncept. Myślę, że byłaby to wspaniała gra – wspominał Chmielarz – Nie ma zbyt wielu przykładów gier, których pierwsza odsłona sprzedała się średnio, by druga część nagle eksplodowała pod względem sprzedaży.
Krótko mówiąc – studio było w kropce a czymś musiało się zająć. Epic zapytał, czy chcielibyśmy zrobić Gearsy. Nie narzucono nam tej gry. Po prostu chcieliśmy to zrobić. Nie byłem pewny, czy cały zespół chciał, bo to w końcu nie była nasza gra, ale ja, osobiście, byłem w siódmym niebie, ponieważ kocham tę serię. Wtedy jeszcze byłem przed fazą zmian.
Prace nad Judgement ruszyły i po latach z fragmentów wypowiedzi Chmielarza wiemy, że proces produkcji musiał być skomplikowany, a na pewno polskie studio nie miało pełnej autonomii w podejmowaniu decyzji. Oficjalnie nie ma mowy o konflikcie pomiędzy PCF a Epic. Jednak warto tutaj prześledzić chronologię zdarzeń. Adrian Chmielarz opuścił studio gdy GoW: Judgement znajdowało się w fazie alfa. W wywiadach wspominał też, że deweloperzy musieli zaimplementować zmiany do gry, z którymi nie do końca się zgadzali bądź ich nie czuło:
Na pewno nie chciałem, by gracze otrzymywali bonusy za heroiczne czyny, które w rzeczywistości są głupie z punktu widzenia pola walki, jak szatkowanie wroga piłą, kiedy możesz go wykończyć po prostu jednym nabojem, czy wykonywanie rozbudowanych kombinacji czegokolwiek, będąc pod ogniem. Strzały w głowę nie miałyby wpływu na trzygwiazdkowy system ocen, tak samo jak egzekucje. Wszystkie te rzeczy są w pewnym sensie Bulletstormowe. Nie chciałem połączenia Bulletstorma i Gearsów. To miała być, w mojej wizji, mroczna walka o przetrwanie. Nagrody za strzały w głowę miały być naturalne i subtelne. Nagrodą była świadomość, że zużyło się jeden nabój, a nie trzy, ponieważ amunicja była trudno dostępna. W mojej wersji to była nagroda.
Ostatecznie prequel wyprodukowany przez Polaków jest najgorzej ocenianą odsłoną w historii serii. Recenzenci narzekali na poszatkowaną, płytką warstwę fabularną, słaby multiplayer oraz raptem kilka godzin rozrywki. Koszty produkcji prequela wyniosły aż 60 milionów dolarów a przychody ze sprzedaży to „raptem” 100 milionów. Epic i Microsoft zgodnie przyznali, że byli zawiedzeni odbiorem gry oraz jej sprzedażą.
Gears of War Judgement doczekał się edycji kolekcjonerskiej, ale wydanej tylko w USA. Kilo Squad — bo taką nazwę nosiła — zawierała figurkę oraz zawieszkę. W Europie i Polsce wydanie podstawowe można było uzupełnić steelbookiem.
Gears of War: Ultimate Edition
Do dziś nie wiemy, za jaką kwotę Microsoft przejął IP. Z pewnością było to wielkie wydarzenie oraz spore zaskoczenie dla graczy jak i branży. W tamtym okresie rzadko się zdarzało, by studia odsprzedawały prawa do swoich tytułów a szczególnie takich, które odniosły sukces. Jednak jak już wcześniej pisałem, Epic Games zdawało sobie sprawę z rosnących lawinowo kosztów. Przewidywano, że gdyby zdecydowano się na wyprodukowanie Gears 4, to koszt produkcji przekroczyłby 100 milionów dolarów. Dla Epic Games były to koszty nie do udźwignięcia.
Microsoft z kolei natychmiast potrzebował tytułów, które przyciągnęłoby graczy do tonącego wówczas Xbox One. Jego debiut był katastrofą i z każdym tygodniem konsola traciła na znaczeniu. Kupno marki ratowało nieco sytuację i dawało graczom nadzieję. Jednak nie było mowy o wyprodukowaniu sequela w szybkim czasie. Podczas targów E3 w 2015 roku, Phil Spencer ujawnił nie jeden, a aż dwa projekty związane z marką Gears: Gears of War 4 oraz Ultimate Edition.
Ultimate Edition to remaster pierwszej części. Tytuł otrzymał poprawioną grafikę, wszystkie DLC oraz dodatki, także te znane z wersji PC oraz nowe wyzwania. Nad tytułem pieczę sprawowało studio Black Tusk, które jeszcze przed premierą gry zmieniło nazwę na The Coalition. Na jego czele zaś stanął Rod Fergusson — producent oryginalnej trylogii, który opuścił Epic Games i przeszedł wraz z IP do Microsoftu.
Ultimate Edition nie doczekało się żadnego specjalnego wydania.
Gears of War 4
Nowe studio to nowe, świeże pomysły, prawda? Chociaż może wydać się zaskakujące to The Coalition nie zaczynało wszystkiego od zera. Postanowiono posiłkować się pracami… wykonanymi przez samo Epic! Tak, chociaż Epic Games nigdy nie ogłosiło czwartej części, z pewnością brało ją pod uwagę. Żadne studio nie odkłada tytułu na półkę ot tak. Z jednej strony trwały prace przedprodukcyjne a z drugiej strony siedział Tim Sweeney wraz ze swoimi księgowymi. Gdy zdecydowano o sprzedaży gry, całkiem sporo było już wykonane. A praca ta znacząco wpłynęła na cykl produkcyjny czwartej części.
Microsoft kupując Gears of War zapewnił sobie także dostęp do wszystkiego, co tylko Epic zdołało wytworzyć. W tym dostęp do ich repozytorium danych. Gdy tylko ukształtował się nowy zespół, ten zaczął przekopywać pliki, do których uzyskał dostęp. To właśnie tam doszukano się pomysłów, które wykorzystano w czwórce. Przykłady? Umiejscowienie akcji, a także to, ze Marcus będzie miał syna o imieniu James Dominic. Zresztą, wspomniany wcześniej Rod Fergusson w wywiadach nawet tego nie ukrywał: Kiedy byłem w Epic, zaczęliśmy planować Gears 4. Kiedy dotarłem tutaj [do The Coalition], bardzo szybko zdaliśmy sobie sprawę, że przy tych wszystkich nowych perspektywach serialu przygotowanie gry zajmie dużo czasu, więc powiedziałem: „Dlaczego nie do niektórych prac, które wykonywałem w Epic, kiedy pracowałem tam nad Gears 4? Wróciliśmy i przyjrzeliśmy się, co zespół zrobił po moim odejściu, i nie było to miejsce, z którego byłem zadowolony, więc przewinęliśmy to do punktu przed moim wyjazdem.
Prace nad Gears of War 4 ciągnęły się aż do 2016 roku i zaowocowało to jedną z najlepszych serii wedle recenzentów oraz krytyków. Gracze doceniali historię, która potrafiła wciągnąć równie mocno jak oryginalna trylogia. Doceniono również oprawę audiowizualną oraz ulepszoną Hordę, a także Rój, który był całkowicie autorskim pomysłem The Coalition.
Spin-offy czyli czas na Gears Tactics oraz Gears Pop!
E3 2018 przeszły wśród fanów Gears do historii. To na nich Phil Spencer zapowiedział nie jedną, nie dwie a aż trzy gry z uniwersów Gears! I w dodatku dwa z nich to niecodzienne spin-offy.
Gears Pop! było pierwszą z nich. Najbardziej zaskakującą, bo była to gra… mobilna na iOS i Androida. Filarem rozgrywki w Gears POP! były bitwy, w których mierzą się ze sobą dwa oddziały składające się zarówno z żołnierzy COG, jak i z jednostek Szarańczy. Gra jednak nie przypadła w ogóle graczom do gustu. Ci narzekali na zbyt cukierkową grafikę oraz zbyt dalekie odejście od podstawowej idei gry. Zresztą, same modele postaci bazowały na prawdziwych figurkach z serii Pop!, które to można kupić do dziś. Chociaż gra była darmowa, jej serwery zostały zamknięte po niespełna roku.
Drugą grą było Gears Tactics, za produkcję której odpowiadało nie tylko The Coalition ale też weterani gier, studio Splash Damage. Co ciekawe, początkowo grę o tym samym tytule planował… Epic Games! Miał to być RTS w którym gracz mógłby posiłkować się czujnikiem Kinect. Chociaż projekt od Epic początkowo rozwijany był z myślą o Xboxie 360 planowano go wydać już na konsolę Xbox One. Potem jednak projekt zupełnie porzucono. Dziś w sieci można odnaleźć kilkanaście screenshotów z wersji alfa gry.
Zapowiedź Gears Tactics w 2018 roku była więc sporym zaskoczeniem. Co prawda, The Coalition na spółkę z Philem Spencerem już wcześniej zapowiadali, że mają zamiar eksplorować nowe gatunki gier uznaną marką. Nikt jednak nie spodziewał się taktycznej turówki.
Dla nas nie chodziło o konkretne inspiracje, a bardziej o to, jak możemy się rozwijać, dostarczając Gears nowym graczom. Zdecydowaliśmy się stworzyć tytuł na PC, który mógłby dotrzeć do ogromnej publiczności, a gatunek strategii idealnie pasował”. Powiedział w wywiadzie Tyler Bielman, dyrektor ds. Projektów w The Coalition. W miarę rozwoju Gears Tactics przeprowadziliśmy wiele porównań między nią a innymi tytułami Gears. Odbyło się wiele testów użytkowników, aby upewnić się, że klimat walki jest niczym w podstawowej serii Gears.
Co ciekawe, chociaż gra korzysta z tego samego silnika co Gears of War 4, to jednak wiele rzeczy trzeba było zbudować od podstaw. Jeszcze ciekawsza jest informacja, że sporo elementów zawartych w Tactis było już przygotowywanych dla Gears 5, które dopiero co zostało zapowiedziane.
Gra trafiła do sprzedaży 28 kwietnia 2020 roku i początkowo była dostępna tylko na PC. Była jednym z tytułów dla PC GamePass, ale nie przeszkodziło to w podbiciu listy sprzedaży także na Steam. Recenzenci chwalili sobie oprawę graficzną, fabułę, dopracowanie gry oraz satysfakcję, jaka niosła rozgrywka. Co najważniejsze — tytuł pozostał wierny uniwersum. Na każdym kroku było widać, że twórcy taktycznej odmiany gry mieli duży szacunek do podstawowego cyklu. Pół roku później, bo w listopadzie gra doczekała się także wydania na Xboxie, a potem także na Xbox Series. Niestety, gra jako jedyna z całej serii (!) nie doczekała się polskiego tłumaczenia. A szkoda, bowiem fabuła jest tutaj bardzo ciekawa i z pewnością tłumaczenie zwiększyłoby zainteresowanie grą nad Wisłą.
Gra także nie doczekała się żadnego limitowanego wydania. Ba, nawet wydanie pudełkowe było w dość ograniczonym nakładzie. Owszem, można na nie trafić na aukcjach nawet dziś i to za grosze, ale brak choćby steelbooka trochę boli. Cóż, była to gra przygotowywana głównie z myślą o usłudze GamePass.
Gears 5
Obecnie jest to najnowsza odsłona cyklu. Zapowiedziana tego samego dnia co Pop! oraz Tactics kazała najdłużej na siebie czekać, bo aż do 10 września 2019 roku stając się swoistym zwieńczeniem ósmej generacji konsol i prawdziwym pokazem jej możliwości. Grafika z dnia premiery zachwycać może do dziś a należy pamiętać, że rok później, bo 10 listopada 2020 otrzymaliśmy łatkę dla nowej generacji Series S|X.
Piąte Gears to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń z czwartej części. Tym razem jednak naszym protagonistą zostaje kobieta — Kait Diaz. The Coalition postawiło sobie za cel stworzenie największej z kampanii dla jednego gracza i trzeba przyznać, że to im się udało, bo jej przejście zajmuje około 15 godzin. Jednocześnie piątka zawiera największą ilość zmian względem oryginału. Doczekaliśmy się tutaj wielkich, otwartych przestrzeni, które — wydaje się — nie przypadło do gustu zarówno krytykom jak i graczom. Narzekali oni na pustkę oraz fakt, że rozwlekają one akcję, która traci na dynamice. Twórcy jednak nie pozostali głusi na uwagi społeczności, dlatego kolejne dodatki wypuszczane do podstawowej wersji wróciły na znane nam już schematy. I tak np. Hivebusters podobało mi się bardziej niż podstawowa edycja.
To jednak był nie koniec zmian. Twórcy chcieli z piątki uczynić zupełnie nowe otwarcie serii, wychodząc z nią do zupełnie nowych graczy. Zadanie było szalenie trudne, bo z jednej strony starano się darzyć szacunkiem spuściznę z poprzednich czterech odsłon, a jednocześnie seria wymagała solidnego przewietrzenia.
Zmiany były w dużej mierze kosmetyczne, ale w ogólnym rozrachunku ciepło przyjęte. Nacisk nastawiono tutaj na poprawki w zakresie interfejsu takie jak rozróżnianie, kto mówi w napisach, opcje czcionek i remapowanie przycisków. Pojawił się też Jack, dron-pomocnik, który miał za zadanie otwierać nam drzwi oraz leczyć rany. Swoją drogą, Jack stał się na tyle fajnym elementem gry, że stał się też elementem edycji kolekcjonerskiej.
Jak zauważyłeś, cała nowa generacji gier w świecie Marcusa Fenixa od 2018 roku straciła dwuczłon „of war”. The Coalition wypuściło nam Gears Pop, Gears Tactics oraz Gears 5. Jaki był ku temu powód? Wspomniany już kilkukrotnie Rod Fergusson tłumaczył: Gears of War to nadal nazwa marki, ale teraz, kiedy pracujemy nad rodziną produktów, większy sens miało skrócenie tytułów: Gears Pop, Gears Tactics oraz Gears 5. Co więcej, zawsze i tak nazywaliśmy nasze gry po prostu „Gearsami”, a więc skrócenie nazwy wydawało się naturalne.
Niezależnie od tego czy wszystkie obrane zmiany okazały się owocne bądź nie, nie można zaprzeczyć, że odświeżenie przywróciło serii blask oraz zainteresowanie. Duża była w tym zasługa również abonamentu GamePass, który rozszerzył publikę o nowych graczy, którzy nie mieli z nią styczności.
Bez wątpienia IP jest nadal bardzo ważne dla Microsoftu i nie szczędził on środków podczas jego promocji. Gears 5 to zdecydowanie największy wachlarz wyjątkowych wydań gry. Do sklepów trafiło specjalne wydanie konsoli Xbox One X o fakturze skutej lodem, kontroler (który można było nabyć osobno), edycja podstawowa gry, w steelbooku oraz wspomniana edycja kolekcjonerska z Jackiem w środku. Z innych dodatków wymienić należy dysk marki Seagate z motywem Gears 5, książki, repliki broni, ubrania… lista chyba nie ma końca!
Przyszłość!
Z pewnością możemy liczyć na kolejną, szóstą odsłonę gry. Nie została ona jeszcze zapowiedziana lecz The Coaliton regularnie dzieli się z nami pokazem możliwości technicznych. Po raz pierwszy w swojej historii gra będzie też powstawać bez Roda Fergussona. Ten po premierze piątej części odszedł ze studia by zająć się serią Diablo w Activision Blizzard. W przypadku gdy Microsoft uzyska zgodę na zakup przedsiębiorstwa historia zatoczy koło i Rod ponownie powróci w struktury Xboxa.
Jakiś czas temu zarejestrowany został też znak towarowy Gears of War Collection co daje nadzieję na odnowioną kolekcję oryginalnej trylogii (może nawet z Judgement) na wzór Master Chief Collection. Niestety, mimo mijających wielkich eventów i ta kolekcja nie doczekała się ogłoszenia.
Gears, podobnie jak Halo jest silną marką, która jednoznacznie utożsamiana jest z Xboxem. Jestem przekonany, że nawet, gdy zainteresowanie serią spadnie to Microsoft nie pozwoli jej umrzeć. Sam chciałbym doczekać się kolejnych spin-offów w świecie gry. Może RPG? Byłoby cudownie zanurzyć się w świecie od zupełnie innej strony. Tactics było super, ale jest to gra dla bardzo wąskiej grupy docelowej a potencjał drzemiący w serii z pewnością nie został jeszcze w pełni wykorzystany.
I chociaż czasem możemy czuć się zmęczeni formułą gry, która towarzyszy nam od przeszło 17 lat to nadal potrafi bawić i patrząc na twórców i ich poczucia szacunku dla serii myślę, że o kolejne Gearsy możemy być spokojni.
Dodaj komentarz