Strona główna » Krew, pot i piksele – recenzja książki, która pokazuje całą prawdę o tworzeniu gier
krew pot i piksele recenzja

Krew, pot i piksele – recenzja książki, która pokazuje całą prawdę o tworzeniu gier

Jesteś graczem, interesujesz się grami albo zawsze chciałeś je robić? Przeczytaj książkę Krew, pot i piksele - jest bardzo blisko prawdy.

Graczem jestem praktycznie od urodzenia. Zaczynałem jeszcze na początku lat dziewięćdziesiątych na konsoli (Atari 2600!) i PC mojego brata, by z czasem dorobić się własnej maszyny. Z jednej strony interaktywna rozrywka szybko przekonała mnie do siebie, a z drugiej – była to fascynacja tego, jak to człowiek potrafi tworzyć wirtualne światy. To niesamowite, że paroma klikami myszki (albo użyciem guzika na padzie),  mogę przeskoczyć ze średniowiecza do dalekiej przyszłości, gdzie eksploruję planety i walczę z obcymi.

Każdy gracz marzy, by być tego częścią

W pewnym momencie każdy gracz, patrząc na ekran swojej gry – dochodzi do wniosku, że zrobiłby to lepiej albo uniknąłby oczywistych błędów. Sam pamiętam, jak grając w nieśmiertelne Neverwinter Nights – łapałem się za głowę, jak można było TAK zaprojektować wybrane elementy rozgrywki. W moim życiu kilkukrotnie nadarzyła się okazja, by się przekonać, czy faktycznie byłbym w tym lepszy. Zostałem testerem gier.

Pracowałem nad pierwszym Wiedźminem wraz z jego Edycją Rozszerzoną, nad kilkoma mobilnymi grami (jak Puzzle Craft 2, Full of Stars, Blocky Farm) i pecetowymi (60 Parsecs! oraz Die for Valhalla!). Duma mnie rozpiera, gdy tytuł, w którym pomagałem – ląduje na sklepowych półkach. Jednak praca w przemyśle gier to coś więcej niż tylko zabawa.

Całe dnie gra, a jeszcze mu za to płacą

To częsta, chociaż szalenie krzywdząca opinia. Proces produkcji gry jest szalenie złożony i często droga do finalnego produktu jest wyboista i pełna zakrętów. Zaczyna się jak zawsze – od pomysłu jednego z projektantów na główną rozgrywkę. Następnie pomysł przerzucany jest na grywalny kod – tzw. prototyp gry. Często to podstawowa funkcjonalność samej rozgrywki.

Przykład? Projektujesz grę, w której masz omijać przeszkody w postaci skał lub innych „przeszkadzajek” za pomocą statku kosmicznego. Typowy endless run. W twoim prototypie nie będzie za specjalnie grafiki, muzyki, a nawet tak podstawowych elementów, jak: menu główne, fabuła, czy tablica z najlepszymi wynikami. Masz tylko ów statek i przeszkody. Badasz, czy sposób poruszania się pojazdu jest fajny, czy tempo jest odpowiednie, a przeszkody nie są za gęsto porozstawiane i nie powodują u graczy frustracji.

To wszystko kosztuje oczywiście nie tylko czas, ale i realne pieniądze. Wszak, cały zespół ludzi pobiera pensje, zużywa prąd, światło, wodę. W międzyczasie trzeba dokupić nowe wyposażenie w postaci: komputerów, konsol, telefonów (w zależności od tego, na jaką platformę powstaje produkcja).

A to przecież początek

Do podstawowej mechaniki musisz dodać potem: grafikę, dźwięk, muzykę, leaderboardy, czy nawet elementy, w których swój statek rozwijasz. Na zaprojektowanie czeka: fabuła, boostery, elementy losowe. Trzeba pamiętać o: marketingu, certyfikacji produkcji (by gra w ogóle znalazła się w sklepie) i masie, masie innych rzeczy.

GameDev (a więc branża produkcji gier), to tak naprawdę ciągła pogoń za terminami, przepleciona stresem, nierzadko żywymi dyskusjami i kłótniami oraz nadgodzinami. Zapewne nieraz spotkałeś się z określeniem „crunch”, który jest takim złowrogim określeniem właśnie notorycznej pracy na nadgodzinach. I to często, będąc już na skraju wyczerpania fizycznego i nerwowego. Z jednej strony myślę, że gdyby inspekcja pracy weszła do większości studiów growych w Polsce – to miałaby niezłe używanie. Z drugiej strony – ludzie siedzący przy grze, często pracują i śpią w biurach z własnej, nieprzymuszonej woli. Im bliżej premiery, tym bardziej gra się rozrasta i nabiera kształtów.

Idealnie jest, jeśli wszystko idzie zgodnie z planem. Najczęściej jednak tworzenie nowego tytułu jest wynikiem prób i błędów i nierzadko zdarza się, że wielomiesięczna praca ląduje zwyczajnie w koszu. Na pewnym etapie zespół dochodzi po prostu do wniosku, że… gra jest nudna albo gracz zwyczajnie „nie czuje chemii” z tytułem. Tak, tak. Może się zdarzyć, że to, co na papierze (w założeniach) wygląda doskonale – już po zaprogramowaniu wcale tak dobrze nie działa.

Rola testera

Cóż, najwięcej ze swojego doświadczenia mogę opowiedzieć właśnie o roli testera. Owszem gramy i nam za to płacą. Praca marzeń? Niekoniecznie. Wyobraź sobie swoją ulubioną grę. Weźmy na przykład GTA. Pomyśl sobie teraz, że przez pół roku jedyne co robisz – to wsiadasz i wysiadasz z auta. Nie możesz nim pojechać, zmienić stacji radiowej ani nawet ostrzelać go z karabinu. Oczywiście teraz znacząco upraszczam, ale mniej więcej tak wygląda znaczna część procesu testowania. Pamiętam, gdy pracowaliśmy przy pierwszym Wiedźminie i mój kolega z biurka obok przez bite 7 tygodni – codziennie ogrywał walkę z bossem (Kikimorą) w akcie trzecim. Mimo jego wysiłku i tak był to jeden z najbardziej zabugowanych fragmentów gry. Wiesz, ile trzeba mieć w sobie motywacji i samozaparcia, by tak pracować?

Krew, pot i piksele

Tytułowa książka porusza właśnie temat trudu, jaki trzeba włożyć w wyprodukowanie gry. To nie jest bajka, która została wygładzona, by kogoś nie wystraszyć. Krew, pot i piksele opowiada historię powstania dziesięciu gier, w których podczas produkcji działy się różne rzeczy. Czasem jest to kryzys twórczy, czasem brak środków na funkcjonowanie firmy, a jeszcze w innym fragmencie bierze na tapet problemy organizacyjne. To wierzchołek góry lodowej, a jednak w mojej ocenie wyjątkowo trafnie opisującej to, co dzieje się w firmach. Z mojej perspektywy fajnie poczytać historię często znanych mi osób – które postanowiły podzielić się tym, co je spotkało. Z drugiej strony, z nieukrywanym zaciekawieniem spojrzałem do konkurencji pracującej przy samych hitach jak: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age Inkwizycja, Shovel Knight, Destiny, Wiedźmin 3, czy Star Wars 1313.

Każda z tych gier była głośna, chociaż nie każda dostała plakietkę z napisem „kultowa” czy „ponadczasowa”. To, co mi się szalenie spodobało, to nie jest to próba tłumaczenia twórców na zasadzie: „nie wyszło nam, chcemy was teraz wziąć pod włos”. To raczej rzeczowe przedstawienie sytuacji – co wyszło, co nie. Dlaczego się udało, a dlaczego coś poszło zupełnie nie po ich myśli.

To bardzo ciekawa lektura, przy której spędzi się kilka godzin. Pozycja obowiązkowa dla każdego, kto marzy o tym, by zrobić własną grę lub trafić do tej branży. Czytałem ją z perspektywy osoby, która zna środowisko, jednocześnie szukając niepotrzebnych przejaskrawień. Nie znalazłem ich. Szczerze polecam, bo to dobra, emocjonująca pozycja.

Filip Turczyński

Fan technologii mobilnych oraz wyznawca chmury obliczeniowej. W wolnym czasie nie pogardzi dobrą grą. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Lubi pyzy i kotlety mielone.

Chcesz więcej? Dołącz do grupy!

Spodobało się? Polub nas!