Strona główna » Piwniczka Kolekcjonera: Xbox 360 Debugger oraz Xbox 360 Test Kit
Xbox Debugger Test Kit

Piwniczka Kolekcjonera: Xbox 360 Debugger oraz Xbox 360 Test Kit

Niecodzienna konstrukcja, która zniknęła w otchłani historii.

Chyba na zawsze będę uważał, że złotym okresem w historii Xboxa były lata 2005-2013, gdy na rynku królował Xbox 360.

Szeroka oferta, wachlarz możliwości i bycie cool

Chociaż klasyczny Xbox nie był złą konsolą dla giganta z Redmond i pracujących przy nim ludzi był przede wszystkim poligonem doświadczalnym. Dosłownie każdy w siedzibie MS uczył się dopiero jak robić konsole, jak wydawać gry i przede wszystkim – jak dotrzeć do graczy.

Xbox 360 nie tylko rozwinął pewne idee (Xbox Live, dysk twardy) ale dorzucił też masę od siebie – dystrybucję cyfrową, achievmenty czy personalizację konsoli. Microsoft nie bał się eksplorować nowych obszarów dlatego też nie wahał się przy wypuszczaniu szeregu akcesoriów jak kierownica, mikrofon, ładowarki, chatpady, kamerki (najpierw Xbox Live Vision, potem Kinect), karty pamięci, wifi a nawet przystawkę HD-DVD, którą uważam za jeden z najgłupszych akcesoriów ever.

Przy tym wszystko było spójne i dopracowane. Wszystkie elementy, które miały coś wspólnego z Xbox Live były pakowane w pomarańczowe folie. Te, które były od multimediów – zielone, od Kinecta zaś fioletowe a broszurki informacyjne w przeźroczyste. Podobnie z układem w dashboardzie konsoli tzw. Blades, który był szybki, przemyślany i szalenie wygodny.

Tak wyglądało od strony gracza. Od strony dewelopera było znacznie trudniej

Trzeba pamiętać, że rok 2005, chociaż wydaje nam się nieodległy, to nadal początek infrastruktury sieciowej taką, jaką znamy obecnie. Xbox Live chociaż zapewniał dystrybucję DLC i mniejszych gier indie, to pełne tytuły zaczęły być dystrybuowane dopiero w drugiej połowie cyklu życia konsoli.

Chociaż Xboxa chwalono za przyjazne deweloperom narzędzia tak sama ich produkcja była złożonym procesem, który wraz z kolejnymi generacjami był coraz bardziej upraszczany a historią tego są dwa egzemplarze niecodziennych konsol, o których możesz przeczytać poniżej.

Uwaga! Tak, zdaję sobie sprawę, że poniżej natrafisz na wiele uproszczeń związanych z produkcją gier. Chciałbym jednak by istotę urządzeń zrozumieli także gracze, którzy na co dzień nie mieli okazję spojrzeć głębiej w cykl produkcyjny ich ulubionego tytułu.

Gdy mówimy o powstawaniu gier na konsole, większość graczy ma przed oczami devkity, czyli specjalne wersje konsol stworzone z myślą o pisaniu i testowaniu na nich gier na konsole. Tak jest jednak obecnie. W 2005 roku, podczas debiutu Xboxa 360 Microsoft produkował aż cztery rodzaje jednostek z różnym przeznaczeniem: Xbox 360 DevKit, Xbox 360 Debugger, Xbox 360 TestKit oraz Xbox 360 DemoKit o którym mogłeś przeczytać tutaj.

Xbox 360 Debugger

Tajemnicze urządzenie poniżej udało mi się kupić w Polsce od osoby, która nie do końca wiedziała, czy ma do czynienia z oryginalnym urządzeniem wyprodukowanym w Redmond czy też profesjonalną przeróbką. Sprzedając mi je zaznaczyła, że jednostkę pozyskała od znajomego w Niemczech. Był to pewien trop chociaż przyznam szczerze – nigdy czegoś takiego na oczy nie widziałem.

Najważniejszą dla mnie informacją było to, że konsola jest sprawna chociaż całkowicie wyczyszczona z danych. Wita mnie standardowa, ostatnia wersja dashboardu dla Xboxa 360. Tabliczka znamionowa na tyle urządzenia wskazuje na 2008 rok jako rok produkcji. I to tyle!
Zacząłem więc przeczesywać Internet oraz znajomości w poszukiwaniu informacji. W pierwszej chwili chciałem pójść na skróty i zadzwoniłem do osób pracujących w Rebel Wolves, CD Projekt Red, Techland czy Thing Trunk a mających doświadczenie w programowaniu gier na konsole, by mi co nieco opowiedziały o znalezisku.

To niestety ale był błędny strzał. Wszyscy zgodnie przyznali, że DevKity czy TestKity owszem, były w użyciu ale zdecydowanie nie konstrukcja tego typu. Po kilku tygodniach poszukiwań, nieco zdesperowany napisałem jeszcze do kilku osób nie związanych stricte z produkcją gier ale z ich.. testowaniem. W Polsce mamy kilka centr zajmujących się takimi rzeczami na zlecenie jak QLoc czy Lionbridge. Wspomnieli oni, że ów tajemnicza konstrukcja to Xbox 360 Debugger. By potwierdzić ich słowa zdecydowałem się napisać jeszcze do jednego z inżynierów Microsoftu, który w swoim „bio” miał informacje, że nadal pracuje nad Xboxem. Wymieniliśmy kilka wiadomości i oto, co udało mi się ostatecznie ustalić.

Różnica między DevKitem a Debuggerem

DevKit to (w uproszczeniu) znacząco różniące się urządzenie od tej wersji sklepowej. Prócz tego, że jest odblokowane (pozwala wgrywać własne programy) najczęściej różni się też zasobami sprzętowymi: ma więcej pamięci wewnętrznej a nawet (rzadziej) lepszy procesor.

Debugger zaś to urządzenie, które sprzętowo niczym nie odbiega od wersji sklepowej. Użytkownik posiada tę samą wersję procesora, ilość pamięci RAM, nawet obudowa jest mocno zbliżona do wersji sklepowej. Ma za to dodatkowe porty, które umożliwiają podłączenie konsoli np. pod MS Visual Studio oraz analizowanie (debuggowanie) kodu w celu odnalezienia błędów.

Mój egzemplarz ma dwie cechy wyróżniające go na tle sklepowej edycji: fabrycznie posiadał dysk o pojemności 60GB (gdzie wówczas sklepowym standardem było 20GB) oraz właśnie ów porty.

Na co dziś pozwala ta konsola?

Rozczaruję wszystkich ale… na nic. Funkcje debuggowe konsoli zostały zablokowane a jej oprogramowanie przełączone zostało w tryb retail, czyli sklepowy. Mówiąc krótko, dziś jest to zwykły Xbox 360 chociaż w niezwykłej obudowie i o niezwykłej historii.

Najciekawsze jest jednak to, że gigant z Redmond bardzo szybko zrezygnował z produkcji tych urządzeń i powstało ich relatywnie niewiele. To tłumaczy, czemu „koledzy po fachu” nie mogli go rozpoznać. Otóż w ramach uproszczania urządzeń, Microsoft zintegrował możliwości Debuggera ze zwykłym DevKitem a jednocześnie ulepszył oprogramowanie na PC.
Czemu tak? Odpowiedź jest prosta: for money. Produkcja aż czterech różnych rodzajów urządzeń to potężne koszty finansowe i logistyczne. Eliminując jedno ogniwo korporacja jak i producenci gier mogli zaoszczędzić grube miliony dolarów.

Xbox 360 Test Kit

Mniej ekscytującym, ale nie mniej ciekawym jest Xbox 360 Test Kit. Ten, podobnie jak wspomniany wcześniej Demo Kit z zewnątrz niczym nie różni się od edycji sklepowej. Obudowa, porty, dysk, zasilacz, RAM, procesor – wszystko identyczne. W czym zatem tkwi różnica? Ano w oprogramowaniu.

Xbox 360 Test Kit potrafi osiągać na aukcjach od kilkuset nawet do kilku tysięcy dolarów. Nie bez przyczyny. Test Kit jest „Świętym Graalem” wszystkich grzebiących w konsolach. Powodów jest kilka ale do najważniejszych należy fakt, że „legalnie” można w nim odpalać kopie zapasowe gier. Tak, tak. Wystarczy wypalić płytkę i możesz grać na Xboxie, także po sieci, bez groźby bycia zbanowanym.

Konsola posiada niejako dwa dashboardy – jeden standardowy, drugi zaś to Xbox 360 Test Kit, który bardzo przypomina ten zastosowany w Demo Kicie:

Wartość kolekcjonerska obu sprzętów

Dla zwykłego gracza oba urządzenia są nudne niczym flaki z olejem. Ktoś je kiedyś ładnie skomentował nazywając je „dziwnymi”. Bo takie w rzeczywistości są. Są trudniejsze w obsłudze ale pozwalają też na więcej. Nie mają żadnego fajnego malowania sprawiając wrażenie zwyczajnych.

Są za to szalenie interesujące dla kolekcjonerów, którzy chcą w swojej kolekcji posiadać coś innego. A czemu akurat tak niestandardowe, nie nadające się do codziennego użytku urządzenia wzbudzają taką ciekawość? Cóż, przede wszystkim ze względu na trudność w ich pozyskaniu.  Zwróć uwagę, że tego typu urządzenia rzadko wyciekają nawet do prasy a gdy już się pojawiają, wzbudzają zainteresowanie.

Poza tym dla maniaków interesujących się daną platformą są niczym wehikuł czasu. Możemy dowiedzieć się jak dany model konsoli ewoluował, w jaki sposób zmieniały się narzędzia do tworzenia gier a jakie pomysły mogły być rozpatrywane zarówno gdy mowa o grze jak i np. dashboardzie konsoli. No i rzecz najważniejsza – tego typu sprzęty często skrywają wiele tajemnic, które czekają na odkrycie. Nieukończone buildy różnych gier czy ich prototypy. Moje również takie zawierają, ale szanując ich autorów – nie zdradzę niczego! 😉

Filip Turczyński

Zawodowo inżynier jakości oprogramowania. Pracowałem przy kilku grach w tym przy Wiedźminie oraz w firmach LG i Samsung przy telefonach komórkowych. Pasjonat i kolekcjoner gier (kilkaset) i konsol (24). Uwielbia aktywnie spędzać czas wolny ze swoją rodziną.

Dodaj komentarz

Dodaj komentarz

Chcesz więcej? Dołącz do grupy!

Spodobało się? Polub :)

Instagram

Instagram has returned empty data. Please authorize your Instagram account in the plugin settings .