Strona główna » Praca w branży marzeń #1 – Jak wygląda praca testera?
jak wygląda praca testera

Praca w branży marzeń #1 – Jak wygląda praca testera?

Zawsze gdy wbijasz kolejnego calaka - wzdychasz do ekranu, myśląc, że zrobisz to lepiej? To zapraszam do świata branży gier!

Gry nigdy wcześniej nie były tak dochodową gałęzią branży rozrywkowej, jak dziś. Wartość całego rynku gier na koniec 2019 roku była wyceniana na blisko 150 miliardów dolarów, a rośnie on znacznie szybciej niż rynek filmowy. Jestem przekonany, że rok 2020 jeszcze bardziej uwypukli ten trend w związku z tym – w jak wielkim kryzysie obecnie znajduje się cała branża filmowa.

Niewątpliwie każdy z graczy zapragnął kiedyś grę stworzyć, albo przynajmniej aktywnie uczestniczyć w jej tworzeniu. Takie marzenia dodatkowo podsycane są wizją ogromnych zarobków, sławy i prestiżu. Któż bowiem nie słyszał legend o tym, jak twórcy gry po jej premierze podjeżdżają pod siedzibę biura luksusowymi autami, albo spłacają kredyt hipoteczny jedną ratą?

Miałem przyjemność pracować przynajmniej w kilku firmach zajmujących się produkcją gier jako tester. Moje nazwisko widnieje przy dużych grach (jak Wiedźmin) i przy tych zupełnie małych, o których mogłeś nie słyszeć (jak Full of Stars). W zawodzie pracuję od dwunastu lat.

Od zera do bohatera – tester gier

W jednym cyklu artykułów nie da się zdradzić wszystkiego. To dynamiczna branża o gigantycznym tempie rozwoju. Chciałbym ci jednak nakreślić, jak mniej więcej wygląda praca testera, chociaż musisz pamiętać, że i ona drastycznie może różnić się w firmie robiącej gry AAA (CD Projekt Red, Techland, People Can Fly, Flying Wild Hog), a zupełnie inaczej w małym zespole tworzącym gry indie. Pewien schemat jednak pozostaje wspólny – stąd nie zdziw się, jeśli w tekście odnajdziesz pewne uproszczenia.

Czemu chcesz to robić?

Masz dość. Po kolejnym pokonanym bossie, przejechanym odcinku specjalnym w grze rajdowej, czy headshocie w grze sieciowej – stwierdzasz, że bierne granie w gry już cię nie jara. Albo przeciwnie – chcesz być częścią całego procesu. Wszak tester gier to wymarzona praca dla każdego, prawda? Grasz od rana do wieczora, firma ci za to płaci, a do tego jeszcze tryb wiecznej imprezy. Utopia, praca marzeń! Jeden kłopot – jak zacząć?

Praca testera gier rzeczywiście może być kuszącym kierunkiem dla osób, które chcą rozpocząć swoją przygodę z produkcją gier. To relatywnie niewielki próg wejścia, a otwiera potem przed tobą spore możliwości. Wiele dzisiejszych znanych w Polsce nazwisk – zaczynało właśnie w tym miejscu: Maciej Ziemak (External Development Director w 11 bit Studios), Konrad Tomaszkiewicz (Vice President of Game Development w CD Projekt Red), czy Jakub Styliński (który dziś jest współwłaścicielem firmy Reikon Games). Jak widzisz, możliwości są spore. Można specjalizować się dalej w testach lub zmienić ścieżkę, i ruszyć w zupełnie innym kierunku.

To jednak przyszłość. Najważniejsze to zacząć i dać z siebie wszystko. Zanim jednak wyślesz pierwsze CV – zastanów się, czy ta praca jest naprawdę dla ciebie. Niestety sporo osób odpuszcza sobie po pierwszym przepracowanym roku dalszą karierę, gdyż albo jest zmęczona (fizycznie i/lub psychicznie), albo znużona.

Jak zatem wygląda praca testera?

Cóż, na pewno nie tak jak we wstępie, że „grasz w gry i ci za to płacą”.

W zasadzie… to trochę tak wygląda, tylko gorzej. To, co trzeba wiedzieć, to że zakres twoich obowiązków ewoluuje wraz z rozwojem produktu, nad którym pracujesz.

Gdy trafiłem do firmy ATGames, która miała na swoim koncie takie mobilne hity jak: Puzzle Craft, czy Another Case: Solved – firma była w połowie prac nad sequelem – Puzzle Craft 2. Oznacza to, że większość elementów w grze była gotowa – była grafika, dźwięk, poszczególne lokacje. Wbrew pozorom, to bardzo częsty przypadek, że trafiasz właśnie w takim momencie. Firmy rozbudowują zespół testerów, gdy faktycznie jest w co grać i co sprawdzać. Przy mniejszych projektach wystarczy jeden, czasem dwóch testerów. W produkcjach złożonych o gigantycznej skali jak Wiedźmin – ma się sztab ludzi wewnątrz, plus jeszcze kilka firm działających na zlecenie outsourcingu. Wówczas to, każdy też ma swoją specjalizację – jeden zajmuje się sprawdzaniem assetów graficznych, inny testowaniem mechaniki walki, a jeszcze inny – przechadzalnością gry, czy wszystkie zadania w grze można ukończyć.

Praca wówczas bywa powtarzalna, rutynowa i nużąca.

Wyobraź sobie pracę, w której przez 3, 4 miesiące jedynym twoim obowiązkiem jest walka z jednym bossem od rana do wieczora. Wydaje ci się to abstrakcyjne? Właśnie taką sytuację mieliśmy podczas prac nad pierwszym Wiedźminem. To nie jest tak, że po tygodniu możesz rzucić to w kąt, by zająć się czymś innym. To zadanie spoczywa na twoich barkach i jesteś odpowiedzialny za jakość tego konkretnego fragmentu gry. A prace nad nim przypominają czasem niekończącą się historię.

Gra ewoluuje, zmienia się.

Gdy pracując w CD Projekt RED opracowywano tutorial w Kaer Morhen – powstało jego (za moich czasów) co najmniej pięć, totalnie różnych iteracji. Każdy z nich należało sprawdzić pod każdym możliwym względem a gdy nam się wydawał gotowy – oznajmiano, że grupa badawcza nie jest nim zachwycona i wyrzucano cały fragment gry do kosza. A wówczas praca rozpoczyna się na nowo – programistów, designerów, dźwiękowców, producentów, a także i twoja. Czy plansze z informacjami pojawiają się w odpowiednim momencie? Czy w ogóle jest do cholery ta plansza?! A jeśli w ogóle jest, to czy komunikat na planszy jest jasny? Czy zawiera odpowiednie ikony? Czy na cutscenie pojawiają się wszystkie postacie, które powinny na niej być? (bo wiesz, to wcale nie takie oczywiste. Czasem się zdarzało, że np. zabrakło… Geralta). I tak dalej, i tak dalej.

Praca w branży bardzo rzadko trwa od 8 do 16.

Jest wiele firm, które tego absolutnie przestrzegają, nie pozwalając sobie na crunch (czyli przeciągające się nadgodziny), jednak realia są takie, że są one niestety dość powszechnym zjawiskiem. W mojej karierze zawodowej zdarzyło mi się iść do biura w poniedziałek, by wrócić do domu gdzieś w okolicach czwartku. Tych kilkadziesiąt godzin, to był maraton pracy, przerywany tylko krótkimi drzemkami i próbą zachowania absolutnie minimum higieny zarówno umysłowej, jak i osobistej. Praca potrafi przytłoczyć, a będąc pod presją – cały czas trzeba zachować trzeźwość i kreatywność umysłu. Rutyna i znużenie są bowiem największym wrogiem testera.

Ogrywając setny, dwusetny raz tę samą grę po np. roku produkcji – cały czas trzeba znajdować nowe, kreatywne pomysły na… jej zepsucie.

Nigdy bowiem nie wiesz, jak do końca zachowa się gracz. Przykłady? A jakże, dam ci obydwa z życia:

  • Gracz wykonał zadanie polegające na przyniesieniu miecza dla NPC. Gdy NPC go otrzymał, wypłacił nagrodę graczowi, po czym udał się do miejsca, w którym mógł zniknąć z mapy – poza wzrokiem gracza. Ten jednak go… dogonił, zabił NPC i zabrał mu miecz. Efekt? Dwa rozdziały dalej, ten sam NPC się nie pojawił – powodując, że gracz nie mógł ukończyć gry.
  • Jedna z firm outsourcingowych, testująca dla nas grę, przysłała nam błąd o treści: „Gdy podczas zwiedzania danej lokacji, gracz 1000-krotnie wyjmie i włoży płytę z grą do napędu, gra się wysypuje do pulpitu”. Problemem okazał się sterownik dla systemu Windows.
  • Innym razem przez ponad pół roku nie mogliśmy namierzyć pewnego problemu. Otóż bohater niezależny w grze, miał przekazać graczowi klucz do nowej lokacji. Nie wiedząc jednak czemu – tego klucza nie przekazywał. W końcu, z braku czasu i zbliżających się deadline’ów – zapadła decyzja, by wyciąć tego uszkodzonego questa całkowicie z gry. Jakież było nasze zdziwienie, gdy dwa tygodnie później, ów niezależny bohater… zaczął dawać wspomniany klucz! Zatem tester został oddelegowany na okres całego tygodnia, by dokładnie przejrzeć grę i questy, gdzie jeszcze mogliśmy pozostawić takie kwiatki.

Czytając to, można odnieść wrażenie, że przypadki te wydają się być absurdalne, zupełnie oderwane od życia. A jednak takie błędy się zdarzają i chociaż nie zawsze są one oznaczane jako „błędy wysokiego priorytetu”, to trzeba je odnotować. Przykładów takich zgłoszeń (także mojego autorstwa), mógłbym wymienić dziesiątki, jeśli nawet nie setki. Jednak zadaniem testera jest znalezienie ich możliwie jak najwięcej, bo każdy przepuszczony bug to plama na honorze. I setki memów w sieci.

Testowanie to nie tylko ogrywanie

Napisanie, że tester=granie to uproszczenie tak duże, że aż oburzające. Gry przede wszystkim mają dawać radość i przyjemność temu, co w grę gra. Tę oczywiście projektuje sztab ludzi w postaci projektantów leveli, dźwiękowców, grafików, scenarzystów, designerów i wielu, wielu innych fachowców. Praca każdego z nich jest niczym niewielki kamyczek – cegiełka, którą dokłada się do projektu.

Ostatecznie i tak ich praca jest weryfikowana przez ostatnie ogniwo – testera. Jak więc możesz zauważyć, to szalenie odpowiedzialne zadanie, chociaż wydawałoby się, że nie tak istotne. Pomyśl jednak, że praca każdego z członków zespołu produkującego grę, jest w jakiś sposób weryfikowana – poza twoją. Jesteś ostatnim ogniwem łańcucha, jeśli zatem ty lub twój zespół nie znajdziecie błędu – to znajdą go dopiero gracze na rynku.

Dlatego też tester jest jednocześnie pierwszą osobą, która grę w ogóle opiniuje.

To szalenie ważny etap, który ma miejsce na samym początku cyklu produkcyjnego, gdy pewne założenia dotyczące gry, stylistyki, czy mechaniki dopiero powstają.

Gdy w firmie ATGames przystępowaliśmy do pracy nad Full of Stars – przez pierwsze 3 miesiące trwały dyskusje nie tylko nad tym, o czym w ogóle gra ma być. Trzeba było ustalić, chociażby taki detal, jak to – czy gra ma być wyświetlana w telefonie poziomo, czy pionowo. Od tego uzależniało się całą resztę produktu! Każdy tryb ma przecież niebagatelne znaczenie – poziomo można pewniej sterować statkiem, bo ma się do dyspozycji dwie dłonie. Jeśli jednak chcemy, by gracze sięgali po nią jak najczęściej – to muszą móc to zrobić jedną ręką. Bo np. zechcą w nią zagrać, gdy jadą autobusem i jedną ręką trzymają się poręczy, albo akurat pijąc kawę itp. To moment, w którym opinie zbierane są od wszystkich członków zespołu – także testerów. Możesz tutaj do woli wyrażać swoje zdanie i wdawać się w dyskusję.

Gdy już zdecydowaliśmy się na widok (pion!) – to zespół dzielił się na dwie części. Jedna z nich opracowywała fabułę, styl graficzny gry (realistyczny, czy kreskówkowy? Szczegółowy, czy abstrakcyjny?) a druga, projektowała prototyp. W jaki sposób nasz statek ma się poruszać? Czy to ma być lot swobodny, wskazywać palcem miejsce, czy też mieć spory zakres bezwładności? W momencie, gdy lot zajmuje blisko 90% czynności w grze – ten element musiał dawać ogromną satysfakcję. Opracowanie go zajęło nam 3 miesiące. W tym czasie ja i mój kolega byliśmy uważnie obserwowani, czy kolejne iteracje sposobu kierowania pojazdem sprawiały nam frajdę, czy wręcz przeciwnie – powodowały frustrację i zniechęcenie.

I ponownie, przykładów mógłbym tutaj mnożyć bez liku. Czasem tester ma wpływ na fundamentalne elementy gry, jak ten wymieniony wyżej. Czasem jest to naprawdę drobny element. Do dziś pamiętam jak pękałem z dumy, gdy udało mi się namówić designera 3 aktu – Artura Ganszyńca, by podczas zadania „Eleganckie Przyjęcie” – „gruby karczek” zagradzał graczowi schody przed rozpoczęciem zadania, a po jego rozpoczęciu – by siadał przy stoliku obok i czymś się zajmował, a nie stał obok jak słup soli. Zmiana praktycznie niedostrzegalna na pierwszy rzut oka. Jednak sprawia, że świat wydaje się być bardziej realny, rzeczywisty, a postacie w nim zachowują się bardziej naturalnie.

Innym przykładem interwencji testera jest dostrzeżenie, że ikonka gry (darmowej!) ma na sobie napis w sklepie Google Play i App Store „kup”. Niby nic, ale może to potencjalnie generować straty dla producenta. Użytkownicy są wzrokowcami i mogą w pierwszej chwili spojrzeć na ikonę, a tam im sugeruje zakup gry – mogą więc nawet nie chcieć przeczytać jej opisu.

Trzecim rodzajem pracy jest przegląd assetów, dokumentacji i tzw. makiet.

Krótko mówiąc, zdarzają się długie tygodnie, gdy jako pracownik nie zobaczysz gry na oczy. Ba, miałem kolegów-testerów w innych zespołach, którzy w grę zagrali pierwszy raz na krótko przed premierą! Do ich zadań należało oglądanie dokładnie każdego modelu (postaci, budynku, elementu wystroju, poziomu gry), by doszukiwać się fragmentów bez tekstury, czy z błędnie wykonaną animacją. To praca bezpośrednio na narzędziach deweloperskich.

Inni przeglądali makiety z projektami interfejsów ekranowych lub dokumentację projektową, by zadać pytania jeszcze na etapie projektowania danej funkcjonalności. Czy taki projekt ma sens? Czy jest spójny względem tego, co już wdrożono? Czy jest to zrozumiałe? Inny tester z kolei ma przed sobą stos dokumentacji i sprawdza, czy wszystkie wymagane warunki, by wydać grę np. w sklepie Google Play/App Store albo konsoli – zostały spełnione. Żmudna, długa i bardzo skrupulatna praca. Przykład? Jeszcze kilka lat temu zarówno Apple, jak i Google zastrzegali sobie prawo do weryfikowania gry przez kilka dni. Jeśli zatem tester przeoczył jakieś wymaganie, które jest niezbędne, by gra znalazła się w sklepie na telefonie – Google/Apple potrafiło grę odrzucić. To oznaczało co najmniej od tygodnia, do dwóch tygodni strat – bowiem najpierw należało zaznajomić się z przyczyną odrzucenia gry, wdrożyć odpowiednią poprawkę, a następnie ustawić się w kolejce z grą, by producent telefonu mógł ją zweryfikować ponownie.

Dwa tygodnie niby niewiele, jednak po miesiącach albo latach pracy nad produktem – każdy pragnie, by ten się znalazł już w sprzedaży. Szczególnie twój pracodawca. Budżety mogą być nadwyrężone albo przegapi się stosowne okienko wydawnicze, bo np. za 2 tygodnie ma pojawić się nowy mobilny hit pokroju Among Us, Call of Duty, czy starych, ale ciągle jarych Angry Birds. W starciu z nimi nie macie szans, więc to oznacza stratę naprawdę DUŻYCH pieniędzy.

Są też przyjemne, piękne chwile

Legendą wśród graczy obrosły historie o ogromnych pieniądzach wydawanych na imprezy, prezenty i pensje. Chociaż do tych ostatnich wrócę jeszcze w kolejnym odcinku – nie mogę pominąć tak ważnych elementów, jak te pierwsze, prawda? Owszem zarówno prezenty, jak i imprezy są. Praca w gamedevie, jak żadna inna – zaciera granicę pomiędzy pracą a zabawą. Zaprojektowanie i wyprodukowanie gry wymaga od ludzi ogromnych pokładów kreatywności, więc styl korporacyjny by się tu zupełnie nie sprawdził. Nic zatem dziwnego, że czasem zdarza  się, że przychodząc do biura – masz wrażenie, że właśnie przyszedłeś w środku głośnej domówki. Często biurko obok masz ludzi-legendy, którzy w branży siedzą -naście lat albo wręcz współtworzyli tę branżę (jak Maciej Miąsik).

Rozmowy, żarty, wygłupy są zatem nieodłączną częścią tej pracy. Nikogo nie dziwi, że jeden z pracowników śpi pod biurkiem, a drugi w tym czasie ma wszystko spakowane w czarny strecz i mozolnie rozwija każdy przedmiot przez kilka godzin. Rzucanie się piłeczkami, strzelanie z nerfa do programistów, a programiści do testerów, czy robienie rzeczy, za które nie posądzałbyś dorosłych ludzi – są na porządku dziennym. To prawdziwy katalizator przeciw stresowi, napięciu i presji. To jednak mimo wszystko rzadkość – rozsądek bierze górę i zdecydowana część pracy to ciężka wielogodzinna harówka. Terminy gonią, milestony dla wydawcy trzeba dowieźć, a gra przecież cały czas ewoluuje, co wielokrotnie oznacza rozpoczynanie wielu zadań od nowa.

Uczciwie trzeba jednak przyznać, ze firmy stają na głowie, by pracownik czuł się doceniony i wynagrodzony za włożoną pracę. Kiedyś CD Projekt, jak jeszcze był właścicielem upadłego cdp.pl i portalu gram.pl – rozdawał pracownikom egzemplarz każdej wydanej przez siebie gry na polski rynek. Zatem każdy pracownik co miesiąc przynosił do domu po 3-4 pudełka najnowszych hitów. Teraz dają nieograniczony dostęp do gier w katalogu GOG.com. Z innych rzeczy, które są dziś normą – to jedzenie, napoje, bilety do kina, rozbudowane pakiety sportowe, upusty i rabaty i wiele, wiele innych rzeczy. Lista zdaje się nie mieć końca i tutaj naprawdę nie ma żadnego schematu. Im firma lepiej zarabia, tym bardziej dba o swoich pracowników. Także poprzez atrakcyjne wnętrza biur, w których się pracuje. Techland np. zafundował swoim pracownikom słynną już zjeżdżalnię. 😉

jak wygląda praca testera

Trud, w jaki zespół wkłada w wyprodukowanie gry – jest przeogromny.

Finalny produkt jest wytworem niesamowitej koordynacji dziesiątek, nierzadko setek, a coraz częściej ponad tysiąca osób. Proces produkcyjny może człowieka zjeść i wypluć z niego marne truchło. To praca często na skraju zmęczenia, frustracji, rutyny albo niemocy twórczej. To presja czasu i świadomości, że trzeba cały czas dawać z siebie maksimum. Ale podczas tego trudnego okresu ludzie nawiązują ze sobą silne, przyjacielskie relacje. Zdarzają się okresy, gdy w biurze spędzisz więcej czasu niż we własnym domu, więc współpracownicy są twoją rodziną i są z tobą na dobre i na złe.

Dlatego nawet gdy „wypadasz z branży”, bo zmieniasz zawód lub specjalizację – wielu nadal o tobie będzie pamiętać. Wraz z każdym upływającym dniem, nabiera on jednak realnych kształtów, co zwyczajnie daje ogromną satysfakcję. Za każdym razem, gdy gra, nad którą pracuję – staje się w pełni grywalna (nie, że wolna od błędów, ale da się ją ukończyć) – jestem dumny z tego, co zespół z moją skromną pomocą osiągnął. Masz wpływ na coś, po co niedługo sięgnie dziesiątki tysięcy albo i miliony graczy. Jeśli jest to głośny tytuł – możesz nosić w sercu dumę do końca swoich dni, że pracowałeś nad czymś wybitnie kultowym. Efekty twojej pracy stają się elementem masowej kultury, szału wśród dzieci i dorosłych.

To chwile, które wynagradzają wszystko.

Wówczas zobaczenie swojego nazwiska w napisach końcowych jest momentem szalenie wzruszającym. Gdy Adam „Skorpik” Skorupa pierwszy raz przyniósł do studia utwór Believe i podłożony został on pod napisy końcowe – to był moment, w którym popłynęły łzy. Chyba nawet nie tylko mi.

Wiesz, że to już gdzieś tam zostanie na zawsze. Nawet jeśli gra popadnie w zapomnienie, zostanie gdzieś w głęboko w tobie wraz ze wspomnieniami.

Jesteś ciekawy, czego wymaga się od kandydata na testera? Jakie kwalifikacje trzeba mieć, ile się zarabia, a także jaka jest jego ścieżka kariery? Zapraszam cię zatem za miesiąc do drugiego odcinka Pracy w branży marzeń.

Filip Turczyński

Zawodowo inżynier jakości oprogramowania. Pracowałem przy kilku grach w tym przy Wiedźminie oraz w firmach LG i Samsung przy telefonach komórkowych. Pasjonat i kolekcjoner gier (kilkaset) i konsol (24). Uwielbia aktywnie spędzać czas wolny ze swoją rodziną.

Dodaj komentarz

Dodaj komentarz

Chcesz więcej? Dołącz do grupy!

Spodobało się? Polub :)

Instagram

Instagram has returned empty data. Please authorize your Instagram account in the plugin settings .