W 1999 roku do kin wszedł film, który na stałe zapisał się wielkimi głoskami w historii kina. Mowa oczywiście o Blair Witch Project. Film w nowatorski sposób wykorzystywał sposób nagrywania obrazu, że widz miał wrażenie, że obcuje z amatorskim materiałem filmowym. Do tego fabuła trzymała w napięciu od początku, aż po same napisy filmowe sprawiając, że kibicowało się aktorom, by cało wyszli z opresji, która ich spotkała. Potem nastąpił wysyp nie tylko sequeli tego obrazu, ale też wiele wątpliwej jakości klonów, a nawet… wersja porno tego filmu.
Medium komputerowej rozrywki również nie pozostawało obojętne wobec fenomenu tytułu. W latach 2000-2002 wyszły aż trzy części pecetowej gry, która to jednak nigdy nie wybiła się ponad przeciętność. Gdy zatem znienacka pojawił się trailer nowej wersji, robionej przez Polaków, autorów wyśmienitego Layers Of Fear wniosek był tylko jeden – muszę w to zagrać!
Powrót do Black Hills Forest
Bloober team – autorzy gry – budowali we mnie obraz mistrzów interaktywnego horroru. Layers of Fear było grą na tyle straszną, że musiałem w nią grać w towarzystwie Klaudyny. Observer to ciekawa pozycja ze świata cyberpunku. Blair Witch wydawał się przy tym strzałem w dziesiątkę. Uniwersum jest bogate w detale, które można bez przeszkód wykorzystać w interaktywnej grze. To musiał być sukces.
Historia gry zaczyna się w momencie przyjazdu głównego bohatera Ellisa i naszego alter ego, do owianego złą sławą lasu – niedaleko miasteczka Burkitsville. Nasz bohater chce włączyć się do akcji poszukiwawczej zaginionego chłopca. Z jednej strony – jesteśmy dobrym gliniarzem, który za punkt honoru stawia sobie misję odnalezienia go. Z drugiej – autorzy nawet nie kryją, że fabuła szybko zacznie się kręcić nie wokół dziecka, a wokół naszych problemów z przeszłości. Tak, Ellis jest byłym wojskowym, który cierpi na PSTD (Zespół stresu pourazowego), a jego przeszłość kryje jeszcze wiele mrocznych tajemnic, które będziemy metodycznie poznawać w trakcie gry.
Towarzyszyć nam będzie pies Bullet. Ma on niebagatelną rolę w rozgrywce. Z jednej strony, pomagać nam będzie w tropieniu chłopca. Często za jego pomocą odnajdziemy różne ślady, dowody albo przyniesie jakiś przedmiot z niedostępnych dla nas miejsc. Z drugiej strony potrafi on wykryć czające się niebezpieczeństwo. Gracz może bezpośrednio wydawać mu polecenia – szukania, trzymania się przy nodze. Może go również pochwalić lub skarcić. W zależności od tego, jak często będziemy to robić, będzie miało to wpływ na zakończenie naszej gry.
Wejście do lasu
Nie można odmówić twórcom pomysłu na wykonanie samego lasu. Wchodząc do niego, jesteśmy uzbrojeni tylko w latarkę, plecak, krótkofalówkę i telefon. Ten ostatni jest swoją drogą bardzo ciekawy. Jest w pełni funkcjonalny! Można więc z niego dzwonić, odczytywać wiadomości SMS (które są integralną częścią fabuły), a nawet… grać w gry jak wąż!
Las szybko przejmuje nad nami kontrolę. Zmienia się dosłownie na naszych oczach i bardzo łatwo stracić w nim orientację. Do tego bardzo szybko nasz bohater dostaje napadów paniki, które potem będą w różny sposób się nasilać. W lesie mamy do czynienia również z cyklem dnia i nocy i każdy z nich wymaga trochę innego podejścia do gry. W ciągu dnia skupiamy się na szukaniu dowodów i poszlak, a w nocy… próbujemy przetrwać. Bloober Team wykorzystało znany już motyw tego, że zjawy czy potwory boją się światła, więc ono jest dla nas kluczowe. Światła z kolei jest jak na lekarstwo – możemy w tym celu wykorzystać latarkę i widzieć całkiem dużo, ale być narażonym na atak – lub skorzystać ze zgrabnego nawiązania do filmu i użyć w tym celu noktowizora w znalezionej kamerze.
Ta ma jeszcze jedno dodatkowe zadanie. Czasem na naszej ścieżce gry odnajdujemy taśmy. Te są dla nas podpowiedzią lub archiwizacją pewnych wydarzeń. Przewijając taśmę i stopując w odpowiednim momencie, możemy wpływać więc na otoczenie. Jeśli więc na filmie widzimy, że ktoś otwiera niedostępne dla nas drzwi – wystarczy, że zastopujemy na tym fragmencie film, a po odłożeniu kamery – drzwi będą otwarte. Fajne!
Na wpływ naszej rozgrywki mają także inne sytuacje. Czy odpowiemy na każde wezwanie z krótkofalówki albo odbierzemy każde połączenie telefoniczne, zależy wyłącznie od nas. Będzie to miało konsekwencje w jednym z naprawdę wielu zakończeń gry.
Brzmi jak ideał? No to przejdźmy do problemów
Po powyższym opisie można uznać, że gra jest wybitna. Niestety, jest to wrażenie tak samo wprowadzające w błąd, jak sam las i konstrukcja gry. Blair Witch jest wciągający, lecz niestety tylko przez pierwszą godzinę gry. Cała rozgrywka trwa aż 6 (mniej więcej), co jak na grę jest bardzo krótko, ale jak na TĘ grę – stanowczo za długo. Chodzenie po lesie często robi się nużące, bo bardzo często robimy to bez większego celu. Ot, musimy „wychodzić” odpowiednią ilość kroków, by w grze coś się zadziało. Pies również nie zawsze reaguje na nasze polecenia tak, jakbym tego oczekiwał; a zjawy, z którymi musimy walczyć za pomocą światła, głównie irytują. Otóż mechanika walki z nimi jest zupełnie niedostosowana do tej gry i potrafi nieźle sfrustrować.
Dodatkowo bardzo szybko tracimy wątek fabularny. Niby ciągle szukamy chłopaka, ale nasz dzielny policjant ma coraz częstsze i coraz dziwniejsze odjazdy, które trudno uzasadnić inaczej niż tylko chęcią zamanifestowania przez twórców tego, że mogą coś w tej grze zrobić. W efekcie – mniej więcej w połowie drugiej, trzeciej godziny rozgrywki trzeba się już solidnie przymuszać, by zabawę kontynuować. Drugi problem, jaki tu widzę – jest znacznie szerszy, ale dotyczy on głównie studia Bloober Team. Mam wrażenie, że to, co sprawdzało się w Layers of Fear oraz Observerze – niekoniecznie będzie się cały czas sprawdzać. Rozumiem, że to może „działa”, ale jeśli ktoś regularnie sięga po ich kolejne produkcje, zaczyna odnosić wrażenie, że gra w tę samą grę. Czułem się zmęczony tym, że widząc co dzieje się na ekranie – wiedziałem, czego się spodziewać. Triki i sztuczki przygotowane przez twórców, zwyczajnie na mnie przestały działać. To jak z dowcipem – zbyt często opowiadany powszednieje i przestaje bawić.
Podsumowując…
Grę Blair Witch trzeba traktować trochę jak wspomniany na wstępie film porno. Z pewnością może bawić, ale nie każdego, a raczej tylko wyjątkowych koneserów gatunku. Szkoda, że zmarnowano tak silny potencjał, jaki krył się za tytułem. Może, gdyby twórcom dać więcej czasu i większy budżet – wyszłoby z tego coś lepszego? Z ulgą odetchnąć mogą posiadacze abonamentu Game Pass w wersji na Xboxa i PC. Tam gra do pobrania jest w ramach subskrypcji. Posiadaczom PlayStation radziłbym jednak czekać na mocne przeceny tytułu.
Dodaj komentarz