Pentiment powstał w studiu Obsidian Entertainment. Firmie założonej przez między innymi Feargusa Urquharta czy Chrisa Avellona. Są to tytani w świecie gier RPG. I piszę to bez skrępowania, bo ci sami ludzie tworzyli niegdyś Black Isle Studios. Firmę, która wydała na świat przełomowe gry takie jak Fallout, Planescape Torment, Icewind Dale czy konsolowego Baldur’s Gate’a.
Obiektywnie patrząc, Obsidian Entertainment nie dorobił się jeszcze tak kultowych tytułów w swoim portfolio, ale nie można odmówić im porządnej pracy. Wśród wydanych na świat gier znaleźć można istne perełki: Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Fallout: New Vegas (przez wielu nazywanym najlepszym Falloutem wśród tych nowożytnych) czy bardzo udane Pillars of Eternity czy też The Outer Worlds.
Po latach niezależności, Obsidian dołączyło do rodziny Xbox.
W październiku 2018 roku Microsoft ogłosił przejęcie dwóch firm: inXile oraz właśnie Obsidian. Według mnie był to świetny ruch. W katalogu Xboxa od lat brakowało porządnych gier RPG first party. W zasadzie od czasu Fable III… nie doczekaliśmy się żadnej, a nie miał ich też kto wyprodukować, bowiem stojące za Fable Lionhead Studios zostało zamknięte w 2016 roku.
Firma Feargusa Urquharta w tym czasie wypuściła dodatki do naprawdę udanego The Outer Worlds oraz udostępniła pełną wersję gry Grounded. Pentiment jest pierwszą grą RPG, która, chociaż była opracowywana już w momencie wykupu firmy, jest ekskluzywna dla platformy Xbox.
Pentiment to przykład obiecanej wolności twórczej
Microsoft kupując kolejne studia, które tworzą coraz większy konglomerat zwany Xbox Games Studios, a niedługo będzie jako Microsoft Games, obiecuje właścicielom wykupywanych firm, że zachowają swoja wolność i niezależność twórczą. Wielu graczy patrzy na to z przymrużeniem oka, bowiem nierzadko mamy okazję zobaczyć ruchy całkowicie odwrotne. Ot, choćby w ostatnim tygodniu Electronic Arts zapowiedziało zabicie marki Project Cars oraz Dirt raptem w 6 miesięcy po wykupieniu Codemasters.
A jednak wydaje się, że Phill Spencer nie rzuca słów na wiatr. Pentiment od samego początku był projektowany jako „gra dla GamePassa” przez niewielki zespół (mogę się mylić, ale w napisach końcowych naliczyłem ich może z 50). Mimo to gra nie została zabita a wręcz przeciwnie — dostarczona na rynek i możemy być tylko wdzięczni zespołowi za ten dość odważny ruch.
Początek historii jak z filmów Hitchcocka – wstrząs a potem intryga tylko narasta
Rozpoczynamy grę jako Andreas Maler. Artysta, który zaciągnął się do opactwa położonego we włoskiej miejscowości Tassing. W ów opactwie nasze alter ego szlifuje warsztat i umiejętności artystyczne pracując na życie, dorabiając sobie jako skryba przepisujący kolejne księgi i woluminy. Praca jest ciężka i rutynowa w dodatku w spartańskich warunkach. Akcja dzieje się w XVI wieku, toteż nikogo nie powinno dziwić, że wszędzie panuje chłód i mrok, rozświetlany tylko świecami.
Życie z pozoru wydaje się być spokojne chociaż trudne. Mieszkańcy miasteczka starają się utrzymać przy życiu, robiąc to, na czym znają się najlepiej — jedni prowadzą piekarnię, inni zajmują się uprawami rolnymi a jeszcze inni np. wypalaniem węgla drzewnego. Mieszkańcy każdą wolną chwilę poświęcają na modlitwach kierowanych do Boga. Dbają o to, by w relacjach dbać o bliźnich i kierować się Przykazaniami Bożymi, by być jak najlepszym chrześcijaninem.
Idyllę tę przerywa jednak śmierć jednego z opatów. Śmierć tajemnicza, w którą zostaje wplątany również gracz i to przed nim postawione jest zadanie, by odnaleźć mordercę.
Nic nie jest takie, jakie wydaje się na samym początku
Pentiment ma fenomenalnie rozpisaną fabułę gry. Chociaż z początku wydaje się, że ludzie są wobec siebie serdeczni i kierują się w życiu Słowem Bożym, szybko okazuje się, że nie ma tutaj postaci jednoznacznych. Każde z nich ma coś na sumieniu lub skrywa jakąś tajemnicę. Co ciekawe, nie każda z ów tajemnic przybliży nas do rozwiązania zagadki, a może nawet wprowadzić nas w błąd i zasugerować oskarżenie niewinnej (w kontekście morderstwa) osoby! Aby było jeszcze ciekawie, nie każda odkryta przez nas tajemnica może zostać rozwiązana lub ujawniona. Czasem lepiej milczeć i zachować pewne fakty dla siebie, niż ogłosić je całej społeczności.
Wszystko to za sprawą wyborów, jakie są przed nami stawiane. Mechanika gry jest pod tym względem fantastycznie skonstruowana! Otóż w zasadzie wszystko, co mówimy lub wszystko, co usłyszymy, zostanie zapamiętane i będzie miało dla nas konsekwencje. Czasem sprawimy, że jakiś mieszkaniec zniknie, innym razem możemy komuś uratować życie lub mu się naprzykrzyć. Co gorsza, decyzje te będą się za nami ciągnąć aż do końca gry a jej okres to… prawie 30 lat. Tak, nasze decyzje mają wpływ nawet na kolejne pokolenia!
Niecodzienna mechanika
Gra jest w swojej konstrukcji dość unikalna. Doceniam wysiłek, jaki twórcy włożyli w poczucie odpowiedzialności, jaka na nas ciąży. Jest ona tym silniejsza, że gra nie posiada standardowej opcji zapisu gry. Ot, zapisuje się ona automatycznie po każdym dialogu lub po każdej zmianie ekranu. Nie ma zatem opcji, by po odbytej rozmowie wczytać grę i zasymulować sobie inny przebieg wydarzeń. Dlatego warto mocno rozważyć każdą opcję dialogową przed jej wybraniem.
Poza tym gracz nie dysponuje żadnym ekwipunkiem, plecakiem czy innymi tego typu rzeczami. Jeśli dostajemy jakiś przedmiot, to jesteśmy o tym fakcie informowani w drzewku dialogowym oraz odnotowane jest to w księdze, która jest naszym swoistym dziennikiem.
Ciekawy jest też wybór umiejętności gracza. Jest to wplecione w zwyczajną rozmowę i definiuje to, jakie mamy predyspozycje lub też umiejętności. Czy do niektórych tematów będziemy podchodzić niczym swawolna dusza, czy też z bystrością i przenikliwością umysłu. Możemy wybrać miejsce naszego kształcenia lub spędzania ostatnich lat życia. Bardzo miło mi się zrobiło, że zagościł tutaj też wątek polski i polskiego Krakowa.
Nie tylko ludzie się zmieniają
W toku naszego działania zmienia się w zasadzie wszystko. Poszczególni mieszkańcy mogą być do nas lepiej nastawieni bądź witać nas ozięble rozpamiętując krzywdy, jakie im zadaliśmy. Zmienia się też samo Tassing — powstają nowe budynki lub inne popadają w ruinę, co ma olbrzymi wpływ na rozwój fabularny. Jak też wspomniałem, gra toczy się na przestrzeni blisko 30 lat, a to sprawia, że samo społeczeństwo ulega przeobrażeniom. Z początku mieszkańcy są analfabetami tak pod koniec gry, sporo najmłodszego pokolenia całkiem swobodnie operuje już pismem i alfabetem.
Detale, które nadają grze prawdziwej głębi
Jestem pod ogromnym wrażeniem pracy, jaka została wykonana przez projektantów. Pentiment jest grą nieprawdopodobnie spójną w swojej artystycznej wizji oraz przedstawieniu świata. Każda z postaci napotkana na ekranie nie tylko ma swoje problemy, ale też obowiązki, które musi wykonać. Niekoniecznie też zechce nam zdradzić wprost pożądanych przez nas informacji. Czasem lepiej dać zaprosić się na wspólny posiłek, podczas którego cała rodzina aktywnie uczestniczy w rozmowie. Jeśli jesteśmy wystarczająco sprytni i umiemy pokierować rozmową na pożądany przez nas temat, możemy dowiedzieć się plotek lub ciekawostek, które okażą nam się niezbędne do rozwiązania zagadki morderstwa.
Gra również okraszona jest wieloma detalami, co sprawiło, że dosłownie rozpłynąłem się w świecie wykreowanym przez Obisdian. W opcjach gry można włączyć dwa rodzaje czcionki w grze. Standardową, lecz z pewnością szalenie czytelną jak również stylizowaną. Wówczas już po samym dymku z dialogiem będziemy wiedzieli, z kim właściwie mamy do czynienia. I tak jeśli rozmawiamy z artystą, pismo będzie czytelniejsze, bardziej zamaszyste. Jeśli z prostym chłopem, to font przybierze prostszy, zygzakowaty wręcz kształt. Jeśli zaś z drukarzem — wpierw jego wypowiedzi będą drukować się niczym na maszynie do pisania.
Takich smaczków jest tutaj znacznie więcej — przyciemnienie ekranu i podświetlenie tylko wybranej postaci, która pisze lub odczytuje list czy też operowanie dźwiękiem w grze. Gdy ktoś jest zdenerwowany to słychać wyraźne gryzmolenie po kartce.
Pentiment za oprawę artystyczną zostanie niesłusznie zhejtowany
Cóż, gracze są wzrokowcami i nawet się nie łudzę — zaczną narzekać na oprawę graficzną, spoglądając tylko na screeny. Tak jest jak widzicie, prosta i w zasadzie płaska. Nie uświadczycie tutaj elementów 3D poza kilkoma miejscami jak menu główne czy animacja otwierania dziennika. Nawiązuje ona do skryptów i malunków, którymi te były przyozdabiane. Ma to sens i łączy się to w spójną, artystyczną całość. Nie można jej jednak odmówić pomysłu oraz detali. Jak na uproszczoną oprawę, lokacje są pełne szczegółów a fragmenty, z którymi gracz wchodzi w interakcje, są jednoznaczne i trudne do pominięcia.
Podobnie jest z oprawą dźwiękową. Muzyka praktycznie tutaj nie występuje. Sam naliczyłem dwa, może trzy momenty, w których towarzyszył nam jakiś podkład dźwiękowy. Reszta to odgłosy wsi, zwierząt, zjawisk pogodowych czy budynków (skrzypienie itp.). Bohater i postacie niezależne nie posiadają głosów a, jak wspomniałem wcześniej, ich dymki dialogowe są po prostu szuraniem stalówki o papirus. Mniej lub bardziej energicznym wyrażającym emocje.
Obawiam się też, że gra zostanie szybko zapomniana
Gdy zapytałem na swoim Twitterze o to, co gracz preferowałby gdyby został postawiony przed wyborem, przytłaczająca większość wybrała fabułę:
Gdybyście mieli wybierać:
— Filip Turczyński (@typekzneta) November 8, 2022
Chcę wierzyć, że przełoży się to na Pentiment. Linia fabularna jest tutaj absolutnie przejmująca, pochłaniająca i fascynująca, chociaż dla wielu właśnie jej oprawa audiowizualna może stanowić solidną barierę. Zapewniam cię jednak — daj jej szansę. Gdy Phil Spencer wspomniał, że Pentiment to gra stworzona dla Game Passa nie bardzo wiedziałem, jak interpretować jego słowa. Dziś już wiem.
Tutaj prędkość Internetu, czas reakcji czy nawet dostępność słuchawek nie ma znaczenia. Grę możesz grać i bez audio i w żaden sposób nie straci na odbiorze. Sterowanie jest tak proste, że spokojnie dasz sobie radę z nim na ekranie dotykowym swojego smartfona. Automatyczny system zapisu sprawia, że możesz też przerwać zabawę w dowolnym momencie.
Pentiment uosabia wszystko to, co najlepsze w grach RPG — wielowarstwową historię, ciekawe postacie, spójny świat i wciągającą intrygę. Po Disco Elysium po raz kolejny też udowadnia, że nie potrzeba żadnego systemu walki, by bawić się doskonale.
Jako gracz życzę sobie więcej tego typu eksperymentów i jestem niesamowicie szczęśliwy, że takie tytuły się ukazują. Gra, chociaż zdecydowanie mniejsza formą i rozmachem zapewniła mi kilkanaście godzin świetnej zabawy. Jednocześnie szkoda mi, że gra pojawiła się wyłącznie w dystrybucji cyfrowej. To jedna z tych gier, które z przyjemnością postawiłbym na swojej półce.
Dodaj komentarz